Marathon 是一款無情的撤離式體驗
關於 Marathon 的事情是這樣的:它並不在乎你在第一個小時是否玩得開心。甚至可能不在乎前五個小時。
Bungie 的這款新型撤離式射擊遊戲現已在 PS5、Xbox Series X/S 和 PC 上推出,其核心理念是痛苦是入場券的代價,而克服困難的回報是目前任何遊戲中最具張力的第一人稱戰鬥體驗之一。

這是 Bungie 於 1990 年代推出的原版 Marathon 三部曲的重製版,但僅限於名稱和背景設定。原版遊戲是單人關卡制的射擊遊戲,而這個新版本則是一款設定在 Tau Ceti IV 的完整 PvPvE 撤離式射擊遊戲,這是一個充滿敵對 AI 和其他覬覦你所有心血的玩家的廢棄外星殖民地。
你進入遊戲,搜刮裝備,完成目標,並試圖在其他人將你擊倒並捲走你的戰利品之前成功撤離。如果你未能到達撤離點,你將失去所有帶入的物品。毫無例外。想深入了解配裝和生存策略,請在此瀏覽 Marathon 的攻略。
遊戲玩法:懲罰性設計,但回報豐厚
Marathon 的遊戲循環描述起來很簡單,但要精通卻非常困難。
你選擇一個 Runner Shell,每個 Shell 都有獨特的屬性和被動技能,然後裝備武器和裝備,進入遊戲的地圖之一。目前的地圖包括 Perimeter(較為寬容的入門點),以及最近解鎖的 Cryo Archive,這是一張類似於 RAID 的第四張地圖,需要社群共同消滅 5 億個機器人才能進入。這種社群活動充分說明了 Bungie 在這裡的目標。

Marathon 的移動系統使其脫穎而出。Bungie 十多年來在 Destiny RAID 設計方面的經驗體現在地圖的構建方式上:垂直層次、側翼路線、以及懲罰預測性玩法的咽喉點。特別是 Vandal Runner 的移動增益,獎勵那些以三維方式思考而非僅僅是鎖定角度的玩家。滑鏟進入房間,在敵人重新裝填時用刀捅死他,然後在他們的隊友做出反應之前從破損的窗戶溜走,這些時刻讓這款遊戲感覺與眾不同。
配裝比大多數射擊遊戲都更重要。武器 модификации 讓槍械的表現產生了真正的差異,而在你的 Shell 上選擇生存能力 модификации 還是輸出傷害的 модификации 是一個真正的決策,而不是一個外觀上的選擇。Contract 系統將目標與你的回合聯繫起來,而完成隊友的 Contract 同時也能讓你獲得經驗值,這是一個巧妙的設計,能夠積極地鼓勵合作遊玩,而不強制玩家進行合作。

單人遊玩比組隊遊玩要困難得多。地圖和遭遇戰的密度顯然是為團隊設計的。如果你打算主要單人遊玩,預計在遊戲開始感覺可控之前會遇到一個更陡峭的難度牆。
散佈在地圖中的 AI 敵人值得一提,因為它們並非填充物。即使裝備等級中等,如果你不注意,UESC 機器人也能迅速結束你的回合。它們具有攻擊性,會從側面進攻,並吸引其他玩家隊伍的注意,從而產生一種沒有腳本遭遇戰能夠複製的湧現式混亂。
圖形和音效:Bungie 的真正實力
視覺上,《Marathon》堅定地遵循其美學。槍械和建築都覆蓋著條碼和高對比度的色塊,讓世界呈現出 3D 列印的、刻意無機的外觀,使其立即 recognizable。它不是照片級真實的,但它也不試圖成為照片級真實。藝術指導充滿自信且一致,這在一個你會花數十小時注視的遊戲中非常重要。

音效設計是 Bungie 真正擅長的領域。這款遊戲的武器回饋非常出色;每把槍都有獨特的聲學標記,能夠以純粹的視覺回饋無法比擬的方式傳達威力、準確性和後坐力。腳步聲足夠清晰,可以提供資訊,但又不會太響而破壞沉浸感。每張地圖的環境音效在安靜的回合中真正地營造了緊張氣氛,那種你還沒遇到其他隊伍,並且不確定這是好消息還是壞消息的時候。
如果可以,請戴上耳機(廢話)。定向音效足夠詳細,你通常可以在看到附近的隊伍之前識別出他們的移動方向,這可能是設置埋伏和走入埋伏之間的區別。
劇情:為好奇的玩家準備的少量背景故事,為其他人提供背景噪音
Marathon 的敘事內容可有可無,如果你不想看,也很容易忽略。你是一名 Runner,一個數字化的意識,存在於一個合成的 Shell 中,調查 Tau Ceti IV 殖民地發生了什麼。像 NuCaloric、CyberAcme 和 ONI 的殘餘勢力都有自己的議程,這些議程通過遊戲內的終端機、環境敘事和散佈在地圖中的音頻日誌傳達。
對於喜愛原版 Marathon 三部曲豐富劇情深度的玩家來說,這種方法會感到熟悉。對於其他人來說,劇情只是環境氛圍,而不是主要的動機。Bungie 並沒有在這裡構建一個戰役,而且零散的傳達方式意味著敘事很少能建立起勢頭。這是為撤離格式做出的刻意權衡,但它仍然是一個權衡。
結論

Marathon 是一款通過艱辛贏得聲譽的遊戲。最初的幾個小時確實很艱難,而且該類型本身就要求玩家對失去進度有一定程度的容忍度,這並非所有玩家都能做到。但 Bungie 構建了一個具有真正機械深度、強烈身份認同感以及超越其重量級的視聽呈現的作品。
如果你玩過《Escape from Tarkov》並覺得它過於晦澀難懂,或者玩過《Hunt: Showdown》並希望有更快的移動速度和更好的槍械手感,那麼 Marathon 處於一個有趣的折衷點。它比 Tarkov 更容易上手,同時又不犧牲讓撤離式射擊遊戲有意義的風險。至於網路上關於《Arc Raiders》的比較,從兩款遊戲最初的 5-10 小時體驗來看,Marathon 的設計明顯更具挑戰性和競技性——推動你不斷參與 PVP 戰鬥,而 ARC Raiders 則感覺更易於上手,但同樣緊張刺激的 PVE 團隊體驗。
真正的問題在於 Bungie 是否能夠維持其線上服務的長期運營。Cryo Archive 的解鎖活動表明他們正在考慮長期的社群參與,而這裡的基礎足夠堅實,可以繼續發展。
但就目前而言,只要你是那種能在失敗中找到樂趣的玩家,桌上的內容就已經值得你花時間了。


