Marvel's Wolverine 是 2026 年最受玩家期待的 PS5 獨佔遊戲之一,自首次公開以來,大家心中一直有個疑問:這是一款開放世界遊戲嗎?遊戲總監 Mike Daly 對此給出了直接的回答,簡短來說:不是。Insomniac Games 將本作打造為一款聚焦的線性動作冒險遊戲,這項決策影響了從任務結構到遊戲體驗的方方面面。
Marvel's Wolverine 是開放世界還是線性遊戲?
是線性遊戲,無庸置疑。Mike Daly 在訪談中確認,Insomniac 從未打算製作一款開放世界或沙盒類型的 Wolverine 遊戲。他的原話是:「我們真正想要的是高張力、高懸疑的線性單人冒險,而任務結構也反映了這一點。」
這與 Insomniac 製作 Marvel's Spider-Man 2 的方式形成了鮮明對比,後者極度強調在廣大開放地圖中的移動體驗。而 Wolverine 則選擇了相反的方向,以強度取代廣度。

全球各地的場景讓關卡保持新鮮感
線性遊戲玩法對實際體驗意味著什麼?
線性並不代表只能在狹窄走廊中移動且毫無喘息空間。Daly 提到,遊戲中的某些區段允許玩家探索支線區域與隱藏角落,這些地方正是放置選擇性內容與收集品之處。因此,雖然你無法在任務之間自由漫遊於開放地圖,但在個別關卡內,仍有充分的理由去四處探索、偏離主線路徑。
任務結構本身圍繞著多樣性設計。Insomniac 表示他們希望 「在玩家前往的不同環境中,能感受到極大的多樣性。」 Logan 在 Marvel Comics 中是一位環遊世界的角色,遊戲也忠實呈現了這一點,將你帶往全球多個地點,而非將一切侷限於單一城市或區域。
這與其他 Insomniac 遊戲有何不同?
Insomniac 兩種類型的遊戲都開發過。Spider-Man 系列圍繞著開放世界的移動機制,並將支線內容散佈在廣大地圖上。而 Wolverine 則是完全不同的類型,其精神更接近於一款聚焦的動作遊戲,將節奏與當下的戰鬥張力置於玩家自由度之上。
這種取捨是真實且刻意的。更緊湊的結構讓 Insomniac 能精準掌控節奏、打造精心設計的場景,並呈現出比在城市中漫步更適合 Wolverine 角色的高強度戰鬥序列。
為什麼 Insomniac 為 Wolverine 選擇了線性設計?
這背後的角色邏輯很合理。Wolverine 並非那種會飛簷走壁、在城市巡邏且自然契合開放世界設計的英雄。他是一位格鬥家、獵人,他最精彩的時刻發生在緊湊、暴力且以故事驅動的序列中。線性結構讓開發團隊能刻意營造這些時刻,而非任由其在玩家導向的探索中隨機產生。
Daly 對「高張力、高懸疑」的定義顯示,工作室將遊戲體驗置於規模之上。每個任務的設計都旨在帶來強烈的衝擊感,而環境的多樣性也避免了緊湊型遊戲容易出現的重複感。
遊玩時該有什麼預期
抱持正確的預期會讓體驗大不相同。以下是已確認的設計重點:
- 任務結構明確且具導向性,而非開放式的沙盒目標
- 存在探索要素但受限於特定關卡區段,而非持續性的開放地圖
- 收集品是偏離主線路徑的主要獎勵
- 環境會隨遊戲進程改變,多個全球地點確保了視覺與玩法的高度多樣性
- 戰鬥是核心循環,圍繞著 Wolverine 角色所要求的高強度感打造
若想了解目前為止關於本作的所有確認資訊,請參考 Marvel's Wolverine 攻略合集,隨著 9 月 15 日發售日臨近,我們將持續更新更多細節。


