什麼是《Masters of Albion》?為何它與其他神祇遊戲感覺不同?
Masters of Albion 是 Peter Molyneux 工作室 22cans 的最新遊戲,可在 PC、PS5 和 Xbox Series X/S 上遊玩。它以顯而易見的方式汲取了 Molyneux 過去的作品:部分是《Fable》,部分是《Black & White》,其結構將你的時間分配在重建村莊、在工坊生產食物和武器,以及保衛聚落免受不死生物的侵襲。然而,讓它在其他策略遊戲中脫穎而出並非遊戲類型的融合,而是那雙手。具體來說,是你那巨大、脫離身體的神之手,它幾乎是遊戲中所有互動的核心。一旦你理解了那隻手的作用,整個遊戲體驗便會豁然開朗。

神之手正在運作
神之手系統如何運作?
神之手是你與世界互動的主要工具。根據 Rock Paper Shotgun(2026 年 4 月)的實機體驗報導,幾乎《Masters of Albion》中的所有動作都透過這個機制來完成。以下是你可以用它實際做的事情:
- 撿起石頭 並將其投向敵人
- 從地面上抓取村民 並將他們重新安置在地圖上的任何位置
- 點擊並按住建築物 來加速其居民的生產速度,你的食指會像時鐘的指針一樣緩慢地畫圈
- 提起塔樓 並將其重新部署到更靠近敵人的位置
- 抓住爆炸性桶子 並將其投向不死生物攻擊者
- 在中途戰鬥中移動英雄 前往另一場戰鬥
這裡的物理互動是重點。拖曳、甩動和按住不僅僅是控制的抽象概念。它們賦予你對下方世界一種實質存在的感受。在體驗了《Masters of Albion》和獨立開發的《Sintopia》之後,Rock Paper Shotgun 指出,這種手勢化的特質立即改變了你與遊戲世界的關係,這是純粹的點擊式策略遊戲無法複製的。
當你的城鎮在夜間受到攻擊時,不要只讓你的弩砲塔處理一切。手動撿起爆炸性桶子並將其投向不死生物群,比等待自動防禦系統回應更快、更令人滿足。
三個遊戲支柱如何結合在一起?
《Masters of Albion》要求你同時管理三項不同的活動,理解它們之間的聯繫可以防止你在初期感到不知所措。
防禦層是神之手最活躍的地方。弩砲塔和巡邏的英雄可以處理例行威脅,但當情況升級時,用你的神之手進行直接干預可以改變整個戰鬥。將一個英雄從一場敗仗中撿起並將其放到更好的位置,或者抓住一個桶子精準地砸向一群食屍鬼,這賦予你被動防禦無法提供的能動性。
爆炸性桶子可能會 miss 目標並摧毀你自己的建築物。一個因瞄準不準而損失的酒館,是你會在遊戲中感到數日不便的挫折。發射前請仔細瞄準。
英雄附身機制是什麼?
除了神之手,《Masters of Albion》還允許你直接附身於一個英雄,進行一對一的戰鬥。這是一種與俯視神之手視角不同的模式。根據 Rock Paper Shotgun 的報導,你切換到這種視角來處理地面上的特定威脅,然後再回到神之視角來管理更廣闊的戰場。
這兩種模式相輔相成。附身能讓你精準地處理單一遭遇戰。神之手則能讓你從宏觀角度管理其他一切。知道何時進入英雄附身模式,何時保持在上方視角,是遊戲要求你做出的更有趣的決策之一。
《Masters of Albion》已進入搶先體驗階段。Rock Paper Shotgun 在 2026 年 4 月報導指出,搶先體驗版的 bug 和笨拙的介面造成了真實的笨拙時刻,這與遊戲追求的神祇感背道而馳。當感覺有些不對勁時,請牢記這一點。

英雄附身戰鬥模式
《Masters of Albion》與《Sintopia》相比如何?
《Sintopia》(由 Team17 發行,Piraknights Games 開發)大約在同一時間推出,並汲取了相同的 Lionhead Studios 和 Bullfrog Productions 的傳承。兩款遊戲都將基於手勢的互動置於其核心,但它們的執行方式不同。
《Sintopia》使用游標而非可見的手。當你施放閃電、火球或風暴等法術時,你會以掃動的手勢將游標拖曳到世界各地。即使沒有巨大的肢體視覺效果,這種物理互動的感覺幾乎與《Masters of Albion》的手部系統相同。Rock Paper Shotgun 的作者指出,在兩款遊戲之間切換後,《Sintopia》的施法手勢化特質,其沉浸感與《Masters of Albion》的實質神之手幾乎不相上下。
結構上的差異更為顯著。《Sintopia》在表面上的文明模擬(你的 Humus 社會在此生活、犯罪和死亡,很大程度上是自主的)和一個地下生產線遊戲之間進行分割,你在其中處理靈魂以換取稱為 Purgadollars 的貨幣。你透過在地下世界獲得的法術來影響表面,而不是透過直接操控。《Masters of Albion》則讓你與你的世界保持持續的直接接觸。

夜間不死生物防禦
在最初的幾次遊玩中應該優先考慮什麼?
根據 Rock Paper Shotgun 在 2026 年 4 月的實機報導中記錄的機制,以下是開始時的重點:
- 在第一次不死生物攻擊之前,先熟悉神之手。 練習撿起村民並重新安置他們。操作有學習曲線,在敵人來襲時才發現這一點是糟糕的時機。
- 儘早設置你的工坊。 食物和武器的生產同時為你的村莊經濟和防禦能力提供支援。忽略任何一方都會迅速導致問題的累積。
- 主動部署弩砲塔。 你可以在戰鬥中用神之手移動它們,但在壓力下重新部署比事先放置好更困難。
- 學習何時附身英雄。 英雄附身比神之手更能處理特定威脅。在模式之間流暢切換,可以區分那些掙扎的玩家和那些不掙扎的玩家。
- 接受搶先體驗的粗糙感。 介面存在摩擦。有些是 bug,有些是仍在開發中的設計。與之合作而不是對抗它,可以改善遊戲體驗。
當食屍鬼在夜間壓倒你的英雄時,撿起一個英雄並將其放到地圖上一個爭奪較少的部分,可以為你的塔樓爭取時間來清理該區域。這感覺很混亂,但這就是重點。
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手勢機制為何如此重要?
老實說,許多策略遊戲讓你無需任何這些也能指揮單位和管理資源。Timberborn 和 Whiskerwood,兩者都在 Rock Paper Shotgun 的比較文章中被提及,它們讓你對人口進行間接控制,而無需手勢機制,並且它們在各自的領域內都運作良好。
神之手和手勢施法所做的是改變你與世界的感情聯繫。將一個火球拖曳到城鎮上,或將一顆石頭扔向一個食屍鬼群,會讓你感覺自己身處於世界之中,而不是從外部進行管理。這是一種《Masters of Albion》和《Sintopia》都在追求的特定感覺,根據對兩款遊戲的實機體驗,它們在很大程度上都實現了這一點。《Masters of Albion》搶先體驗版中的 bug 和介面粗糙感會削弱這種感覺,但核心機制在它們面前依然得以保留。
Molyneux 將《Masters of Albion》描述為他職業生涯的巔峰之作。最終產品是否能配得上這個描述,是完整版將要回答的問題。目前,僅憑神之手就讓它有了值得關注的價值。

