Mixtape 是由澳洲小型工作室 Beethoven & Dinosaur 推出的第二款遊戲,他們也是 2021 年《The Artful Escape》的開發者。這款遊戲的推出伴隨著令人質疑的評價,讓人不禁思考該相信誰的說法。
我個人在 PS5 上大約花了 3 小時破關,6 小時達成白金。然而,這款遊戲的發售也引發了爭議,網路上有玩家稱其為「產業造勢」遊戲,理由是音樂授權問題以及所謂的「過度正面」評價,而媒體則給予了完美的 10/10。這是我不受任何外部因素影響的公正評測。
這到底是什麼樣的遊戲?

Mixtape 更像是一部互動式動畫電影,其中你會偶爾玩滑板、推著購物車下坡競速、打一場壘球,以及在觸發回憶的空間中漫步。遊戲過程中的操作非常簡單。你不需要解謎或做出有意義的選擇。你只是活在一個動畫世界裡,但這與《Dispatch》或其他視覺小說類遊戲的體驗差異不大。
故事圍繞著Stacey、Slater 和 Cassandra 這三位摯友展開,他們在 Stacey 計劃前往紐約追逐音樂夢想、告別舊生活和高中摯友的前一天共度時光。整個遊戲發生在一天之內,但一切都圍繞著 Stacey 的混音 CD 上的音樂曲目展開,每首歌都與他們友誼中的特定回憶或時刻相關聯。這種打破第四面牆的概念感覺很獨特,因為 Stacey 會暫停下來告訴你哪首歌讓每個場景都變得完美。
遊戲玩法:刻意簡化的操作

Mixtape 的遊戲迴圈刻意設計得非常簡潔,如同視覺小說。每個章節都會引入一個與其場景相關的新互動形式,並穿插小遊戲:沿著主幹道滑板競速、購物車追逐戰、壘球比賽,以及一個派對場景,你在其中應對尷尬的社交場合。這些遊戲都沒有機械上的深度,但它們也不需要。多樣化的玩法讓遊戲保持流暢,並避免了純粹的步行模擬器體驗。你可以放下控制器觀看劇情發展,就像觀看過場動畫一樣,或者你可以瘋狂按下 R2 和 L2 按鈕,確保不錯過任何一個煙火,以獲得那個惱人的獎盃,但選擇權在你手中。
對於獎盃獵人來說,這可能是 2026 年最友善的白金獎盃之一。遊戲允許你重玩個別章節和特定小遊戲,因此沒有什麼會以懲罰性的方式錯過。我總共花了約六小時就拿下了所有 27 個獎盃,而回頭重玩章節的過程反而讓我更仔細地觀察了第一次錯過的細節。如果你想要完整的攻略,我們的 Mixtape 獎盃與成就攻略 涵蓋了你需要的一切。

話雖如此,如果你期望獲得傳統冒險遊戲的機械深度,你可能會感到失望。Steam 評論中最常見的抱怨,我理解但並不認同,就是這款遊戲幾乎沒有遊戲性。
Steam 上一個獲得最多讚的負評稱其「更像電影而非遊戲」,這是一個公平的描述,但這款遊戲,就像該類型中的許多其他遊戲一樣,是刻意這樣設計的。這是否是一個致命的缺點,完全取決於你對這次體驗的期望。如果你喜歡《Dispatch》這類遊戲,你可能會喜歡 Mixtape。如果你不喜歡這個類型,那麼是的,你會發現遊戲玩法非常簡化。但這款遊戲的體驗仍然很有趣,這兩點可以同時成立。
畫面與音效:真正脫穎而出的地方

這正是 Mixtape 真正脫穎而出的地方。其藝術風格與現今任何其他遊戲都截然不同:手繪角色,表情豐富、略帶誇張的動畫,既懷舊又充滿新鮮感。Stacey 直接與玩家對話的打破第四面牆的橋段之所以奏效,是因為動畫和音樂的流暢表現讓它們得以實現。
每個回憶和時刻都感覺完全獨特,並擁有自己的配樂——無論是海灘駕車時的煙火場景,還是微風吹拂著你穿過草地——Mixtape 中的每個時刻都感覺是經過精心設計的,並且充滿了對音樂和藝術的熱愛。
原聲帶是遊戲的核心。來自 Devo、Iggy Pop、The Cure、Lush 等眾多藝人的歌曲被有意識地融入故事中,而不僅僅是作為背景裝飾。每首歌都與特定的情感節拍相匹配,遊戲也成功地營造了這些時刻。那些聽著這些歌曲長大或有過類似高中經歷的玩家,一定會感受到懷舊之情,或者至少能體會到人生中擁有一個不斷播放的配樂的想法——尤其是在叛逆的青少年時期。
劇情:我希望它能做得更好

Mixtape 的結構是其最聰明的創意決策。遊戲沒有按時間順序講述故事,而是穿梭於當天最後一晚的現在時態和一系列由地點和物品觸發的回憶之間。你將看到三人組是如何形成的,他們之間出現了哪些裂痕,以及他們各自內心害怕什麼。情感的鋪陳是真實的,而非刻意製造的。
Stacy 是主角,她非常有趣。她的評論帶有一種乾澀、自我意識和諷刺的特質,為遊戲增添了動態感。Cassandra 在壘球章節中有一段令人印象深刻的表現,她精準地闡述了自己有多麼迷失,這比許多遊戲花費數小時才能達到的效果更為深刻。Slater 是團隊中可愛的基石,他與 Stacy 在 Cassandra 加入他們之前的關係為整個故事增添了一層苦樂參半的色彩。
當製作人員名單滾動時,仍然有一些懸而未決的線索。其中一些感覺是故意的,就像現實生活中友誼結束時那樣未解決的線索。另一些則更像是故事空間不足。在三到四小時的遊戲時長下,Mixtape 沒有足夠的空間來解決所有問題,而你對此的容忍度也會有所不同。我個人在看到製作人員名單時感到驚訝,但一小時後我通過章節選擇拿到了白金,所以我沒什麼好抱怨的。
結論:忽略噪音

Mixtape 的真正問題在於它是一款遊戲還是一次電影般的互動體驗,以及這個區別對你是否重要。
我一次就完成了遊戲,這正是它應該被遊玩的方式。我真心覺得小遊戲和整體以原聲帶為中心的概念非常有趣。遊戲確實可以再增加 1-2 小時的回憶內容,或許可以更深入地探討 Stacey 的成長故事以及她為何一開始就愛上音樂。但如果你從遊戲時長與金錢支出的角度來看,你可能會更傾向於玩其他遊戲。
總體而言,我建議忽略來自兩方的噪音。這是一款有趣的遊戲,但絕不是一款「完美」的 10/10 遊戲(在我看來)。但另一方面,它也沒有聲稱自己是 RPG——它是一款互動式故事遊戲(視覺小說,或者你隨便怎麼稱呼這個類型),在撰寫本文時,它在 Steam 上仍然保持著「極度好評」的評價分數。所以,忽略那些噪音,如果你要從這篇評測中帶走任何東西,那就是:
如果你是一位注重劇情的玩家,是《Dispatch》這類遊戲的粉絲,或者曾經製作過與特定感受相符的播放列表,那麼這款遊戲就是為你準備的。如果你追求的是遊戲機制、肝度或玩家自主性,那麼請另尋他處。


