倫敦在電競領域的表現早已超越其體量。2024 年在 O2 體育館舉辦的 League of Legends 世界大賽決賽,為當地經濟貢獻了約 $15 million 的產值。2025 年在 OVO Arena Wembley 舉辦的 Blast Premier London Open 則預估帶來了 $38 million 的經濟效益。這些數字不容小覷,而倫敦市長 Sadiq Khan 顯然已經注意到了這一點。
Khan 本週前往東京,並與總部位於倫敦的電競組織 Fnatic 一同參訪了 Red Bull Gaming Sphere。他傳達的訊息非常直接:倫敦應成為「全球電競之都」。他在 2026 年 6 月 18 日於個人官方 X 帳號上發文明確表示:「倫敦已準備好升級(level up),並引領全球電競發展。」

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市政廳報告的實際內容
這次參訪不僅僅是為了拍照宣傳。London City Hall 已委託一份正式報告,旨在規劃倫敦如何在全球電競領域建立主導地位。該報告從經濟角度定義了這一機遇:電競目前是一個價值 $2 billion 的全球產業,預計到 2033 年將成長至近 $10 billion。
報告中的建議不僅限於吸引大型賽事,還包括:
- 透過學校、學徒制和培訓機構擴大電競職涯的發展管道
- 連結大學與電競產業雇主,建立人才培育鏈
- 積極爭取國際大型賽事將倫敦選為舉辦城市
重點在於:倫敦舉辦大型電競賽事的經濟效益已獲得證實。該市擁有足以與首爾、洛杉磯和東京競爭頂級賽事的場館、交通基礎設施以及國際知名度。O2 和 OVO Arena Wembley 皆已證明它們具備承辦此類規模賽事的能力。
雄心與現實之間的差距
更棘手的問題在於,電競是否真能如報告中所述,為年輕人提供實質的「發展機會」。
電競產業確實創造了真實的就業機會,從賽事轉播製作、活動管理,到教練與內容創作。然而,職業選手的生涯週期極短,許多選手在 20 多歲出頭便選擇退役。若將電競視為解決英國 1.01 million 名 16 至 24 歲未就學、未就業或未受訓青年(NEET)的就業管道,恐怕過於勉強。
大多數玩家忽略的是,電競產業真正大規模創造的職位,如製作、物流、行銷和場館營運,並非電競所獨有。任何舉辦大型活動的城市都能創造這些職位。電競的品牌效應在政治上固然有用,但其經濟引擎本質上仍是活動觀光。
話雖如此,這項雄心並非毫無價值。在成長中的產業早期就佔據優勢的城市,往往能在產業成熟時獲得不成比例的紅利。倫敦已擁有世界知名的電競品牌 Fnatic 總部,並具備媒體基礎設施、國際機場連接性以及文化吸引力,這使得其願景具有相當的可信度。
倫敦與既有電競重鎮的比較
競爭是真實存在的。首爾擁有數十年的網咖(PC bang)文化與政府支持的電競基礎設施;洛杉磯聚集了眾多加盟聯賽隊伍與實況人才;而 Khan 此次造訪的東京,也正大力投資其自身的遊戲與電競生態系。
倫敦的優勢在於以下幾點:
- 場館規模:極少數城市能在單一都會區內擁有如此高密度的超大型場館
- 時區優勢:格林威治標準時間(GMT)位於北美與亞洲觀眾之間,這對於直播賽程安排至關重要
- 現有人才:英國已在多款遊戲中培養出具備競爭力的選手與製作人才
關鍵在於執行力。宣示雄心壯志很容易,但報告中關於學校與學徒制的建議,需要持續的資金投入,並與英國現有的遊戲產業進行協調——後者目前主要集中在遊戲開發工作室,而非競技賽事。
隨著 2026 年 FIFA 世界盃已引發體育與遊戲界巨大的跨界關注(這篇 Rocket League x FIFA World Cup 2026 活動攻略 正詳細解析了這種跨界合作如何在遊戲中呈現),倫敦此時發力並非巧合。足球與遊戲玩家群體的重疊度已達前所未有的高度,而倫敦正處於這兩者的核心位置。
下一步的具體行動,將取決於市政廳在報告之後是否會投入實際預算,還是僅止於意向聲明。Khan 的東京之行已定下方向,倫敦在未來 12 到 18 個月內的作為,將決定這項雄心能否成真。若想了解更多塑造當前競技賽事的遊戲與活動資訊,請參考我們的 遊戲攻略中心。








