How I Won $500 Building an AI-Powered Game in Two Nights

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兩晚開發 AI 遊戲贏得 $500 的實戰經驗

了解如何利用 Cursor、ChatGPT 與 AI 繪圖工具,在兩晚內開發出 Dungeon Cuties 並於 Scrolly Hackathon 贏得 $500 獎金。

Gaspode

Gaspode

•

更新日期 Jun 10, 2026

How I Won $500 Building an AI-Powered Game in Two Nights

有時候,最棒的專案往往源於毫無計畫的靈光一閃。

在 Twitter 上看到 Scrolly Hackathon 的消息後,我抱著隨興且不抱期待的心情參賽,當時腦中甚至還沒有任何遊戲概念。幾天後,我僅僅利用兩個晚上的時間,就開發出一款名為 Dungeon Cuties 的 AI 手機遊戲,並贏得了 $500 的獎金。

Scrolly 平台專為行動裝置體驗而設計,比賽要求很明確:利用 AI 製作一款能在手機上運行的遊戲。由於我完全沒有遊戲開發經驗,只能在開發過程中邊做邊學。

最終成品 Dungeon Cuties 是一款輕鬆有趣的地下城探索遊戲(dungeon crawler),玩家將與四位「婆」(waifus)一同闖關,挑戰難度遞增的關卡。遊戲核心玩法在於隨著推進關卡選擇技能與加成(perks),而適度的隨機性則確保了每次遊玩都有不同的體驗。它並非為了成為一款嚴肅的 RPG 而設計,這正是 黑客松(hackathon)旨在激發的實驗性專案。

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邊看動畫邊用 AI 開發遊戲

我的開發過程極其隨性。

這兩個晚上,我一邊螢幕播著 Crunchyroll 看動畫,另一邊則進行遊戲開發。我透過一次次的嘗試,利用 AI 工具生成程式碼、測試結果並進行優化。

我聽過很多關於「氛圍編碼」(vibe coding)的討論,但這是第一次真正投入實踐。概念很簡單:描述你的需求,接收可運行的程式碼,進行測試,然後迭代。入門門檻低得驚人。

以我的經驗來說,這個承諾確實兌現了。

在這個專案之前,我從未開發過遊戲。但在第一晚結束時,我已經擁有了一個可遊玩的版本。

初版很簡陋——但這沒關係

最初的提示詞(prompt)生成了一個功能性的自動戰鬥(auto-battler)框架。

玩家在房間中移動,每五層遇到一次 Boss,並在獲勝後選擇加成。AI 大約生成了 1,200 行程式碼,構建了遊戲的核心循環(gameplay loop)。

視覺上,它非常粗糙。敵人僅以文字標籤表示,沒有美術素材,大多數資訊都以簡單的數字呈現。

但這些都不重要。

經過大約二十分鐘的測試,我已經列出了一份清晰的改進清單。這才是遊戲開發的正確順序:先做出可遊玩的原型,進行測試,找出缺失之處。在驗證 遊戲循環 之前就花時間打磨視覺效果,通常是徒勞的。

遊戲必須先好玩,才需要好看。

每個提示詞只處理一個功能

我使用 Cursor 進行開發,它能自動在開發過程中選擇最合適的 AI 模型。

每一個新功能都是透過單一且聚焦的提示詞來實現的。

範例包括:

  • 在每場遊戲開始前增加一個加權能力轉盤,並提供消耗金幣重抽的選項。
  • 增加螢幕震動、傷害數值顯示以及攻擊時的閃爍效果。
  • 使用 Web Audio 實現程序化音效,無需外部檔案。

一個出奇好用的決策是將整個專案維持在單一檔案中。這意味著 AI 始終擁有完整的上下文,不需要在多個組件或系統之間切換。

開發結束時,該檔案已增長至約 3,200 行程式碼。

這在正式遊戲開發中算是好習慣嗎?絕對不是。

但對於在對話環境中進行的快速 AI 輔助開發而言,這是最理想的做法。

用 ChatGPT Images 創作美術

美術是另一個挑戰。

我不會畫畫,所以所有的角色立繪、敵人精靈圖(sprite)和 Boss 圖像都是使用 ChatGPT Images 生成的。過程很簡單:描述需求、生成圖像、放入專案並連接到遊戲中。

令我驚訝的是,每張圖像都需要大量的迭代。

很少有視覺素材在第一次嘗試時就能直接使用。大多數都需要經過幾輪優化,才能達到符合專案品質的水準。有些早期的美術素材甚至從未進入最終版本,因為遊戲設計的演進速度比美術管線還要快。

回頭來看,我會選擇在開發後期再生成美術素材,並減少在遊戲系統尚未完全確立前打磨圖像的時間。

AI 無法解決的問題

儘管 AI 大幅加速了開發進程,但在兩個主要領域,人類的判斷依然不可或缺。

平衡遊戲性

第一個問題是平衡性。

無論我嘗試哪種策略,在遊戲過程中總會在同一個節點死亡。隨機系統沒有給予玩家足夠的機會去變得強大,以應對後期的挑戰。

如果玩家每次遊玩都在三十秒內撞牆,他們就不會再回來了。

解決這個問題需要反覆的調整與測試,直到成功通關的過程感覺確實可行。

掌握節奏感

第二個問題是節奏(pacing)。

AI 優化了速度,這意味著遊戲事件幾乎是瞬間發生的。畫面切換太快、戰鬥結束太快,玩家幾乎沒有時間消化發生了什麼。

我花費了大量的時間進行迭代,試圖放慢遊戲節奏。

我加入了暫停、改善了事件間的時序,並讓關鍵時刻有喘息空間。儘管這些改動所需的程式碼很少,卻讓遊戲體驗有了戲劇性的提升。

這些挑戰都不是程式問題。

它們是設計問題。

AI 可以生成程式碼,但它無法可靠地告訴你遊戲何時讓人感到挫折或倉促。這依然是開發者的責任。

發布 Dungeon Cuties

開發完成後,我將遊戲託管在 Replit 上。

這或許不是最優化的部署方案,但卻是我熟悉的。我之前曾用該平台製作過 AI 生成的網站,不想在黑客松寶貴的時間裡學習全新的託管流程。

遊戲最終版本可以在此遊玩: https://dungeon-cuties.replit.app/

贏得 $500 與展望未來

Dungeon Cuties 會成為排行榜上的熱門手機遊戲嗎?

大概不會。

但那從來都不是目標。

這款遊戲提供了一段簡短、有趣的體驗,更重要的是,它證明了在 AI 輔助開發工具普及之前,我能創造出自己原本無法獨力完成的作品。

若要發展成完整的商業遊戲,它需要更深度的成長系統、更多內容、額外功能以及更精緻的打磨。然而,作為一個在看動畫時利用兩個晚上完成的黑客松專案,它精準地達成了目標。

這場源於 Twitter 發現的黑客松,最終以 一款可遊玩的遊戲、寶貴的開發經驗以及 $500 獎金畫下句點。

不用說,我已經在關注下一場比賽了。

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