• 首頁
  • 遊戲
  • 攻略
  • 新聞
  • 評論
  • 任務
  • 神秘寶箱
  • 列表
Shawn Layden: Xbox Can't Be Publisher and Platform
3 個章節0%
  1. 首頁
  2. 新聞
  3. 前 PlayStation 主管 Shawn Layden:Xbox 無法同時兼任發行商與平台商

前 PlayStation 主管 Shawn Layden:Xbox 無法同時兼任發行商與平台商

前 PlayStation 主管 Shawn Layden 指出,Xbox 試圖同時擔任大型發行商與平台商,這兩種模式在本質上存在衝突,難以並存。

Default avatar

Author

•

更新日期 Jul 11, 2026

Shawn Layden: Xbox Can't Be Publisher and Platform

Shawn Layden,這位在 Sony 待了 32 年的前 PlayStation 主管,對 Microsoft 有一個明確的訊息:Xbox 必須做出抉擇。

Layden 曾協助 PlayStation 從初代主機一路發展至 PS4,並在 2019 年離職前負責管理 13 家第一方工作室。他近期在 LinkedIn 上發表了一則尖銳的評論,指出 Microsoft 的領導層從根本上誤解了遊戲產業的運作方式。雖然該評論隨後被刪除,但它所引發的討論相當值得深究。

他的核心論點很直接:Xbox 目前有兩條可行的路,但它們卻是背道而馳的。Microsoft 要麼致力於成為全球最大的遊戲發行商(考慮到收購 Activision Blizzard 和 Bethesda,這項目標已近在咫尺),要麼致力於成為像 PlayStation 或 Nintendo 那樣具有競爭力的平台商。問題在於,這兩種野心在結構上是相互矛盾的。

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

預購即可獲得 1 個月 GTA+ 會籍。

立即預購 GTA 6

立即預購 GTA 6

兩條永不交會的道路

「要成為一個平台,並且是一個受到良好支持、廣受認可且銷量亮眼的平台,你需要獨佔內容,」Layden 解釋道。Nintendo 有 Mario 和 Zelda。PlayStation 有 Kratos、Horizon 和 Astro Bot。獨佔遊戲是玩家選擇購買你的主機而非競爭對手產品的原因。

但如果你是全球最大的發行商,獨佔反而是你最不想要的東西。你會希望將遊戲推向所有平台。跨平台觸及率才是重點所在。支援你作品的店面越多,你的營收就越高。這兩種商業模式的拉扯方向截然不同,而 Layden 的論點是,Microsoft 一直試圖同時走這兩條路。

他以過來人的經驗分析。當他管理 PlayStation Studios 時,第一方遊戲從未超過平台總業務的 22% 左右。其餘 80% 來自 EA、Ubisoft、Activision 和 Take-Two 等發行商。他的職責不是稱霸發行市場,而是製作能擴大整體市場規模的遊戲,並給予玩家購買 PlayStation 的具體理由。

重點
Layden 的觀點並非指其中一條路優於另一條,而是試圖同時走兩條路,正是導致 Xbox 目前面臨結構性混亂的原因。

Microsoft 如何同時踏上兩條路

回顧 Xbox 走到今天這一步的歷程相當值得玩味。Microsoft 的工作室陣容過去圍繞著少數核心系列:Halo、Gears of War 和 Forza。隨後在 2018 年,Xbox 負責人 Phil Spencer 發起了一連串激進的收購行動,在約 18 個月內接連買下了 Playground Games、Ninja Theory、Undead Labs、Compulsion Games、Obsidian Entertainment、inXile Entertainment 和 Double Fine。

Layden 當時的反應是:「哇,這太瘋狂了。」Sony 的策略向來是收購那些已經有過深度合作的工作室,在建立多年信任後才正式納入麾下。例如,Insomniac Games 在被正式收購前,就與 Sony 斷斷續續合作了 20 年,直到 Marvel's Spider-Man 前夕才完成收購。

Microsoft 的收購狂潮隨後達到了完全不同的規模。2020 年以 $7.5bn 收購 ZeniMax,納入了 id Software、Arkane、Bethesda Game Studios、MachineGames 和 Tango Gameworks。接著是 2022 年價值 $68.7bn 的 Activision Blizzard 交易,這筆交易規模之大,因壟斷疑慮耗費了近兩年才通過監管審查。僅這一次收購,就將 Call of Duty、World of Warcraft 以及約 10,000 人的工作室陣容納入 Microsoft 旗下。

為了在過程中滿足監管機構,Microsoft 部分承諾了跨平台發行。Game Pass 本應是串聯這一切的核心:一個內容豐富到讓玩家捨不得離開的訂閱目錄。然而,隨著 Xbox Series X/S 硬體銷量放緩,有限的裝機量成了真正的問題。到了 2024 年,Microsoft 全面轉向跨平台,將昔日的獨佔遊戲發行至 PlayStation 和 Switch,並在內部向員工宣稱「每個螢幕都是 Xbox」。

不選擇的代價

這種戰略模糊帶來的後果如今已顯而易見。Microsoft 近期的重組被公司內部稱為 Xbox 史上最重大的變革,導致了 3,200 人裁員,以及包括 Double Fine、Compulsion Games 和 Ninja Theory 在內的四家工作室關閉或人員離職。那些在 2018 年收購狂潮中加入的工作室,正是受創最嚴重的群體。

新任 Xbox 領導者 Asha Sharma 在重組信中寫道,Xbox 現在發現自己「不僅要與最大的發行商競爭,還要與較小的獨立工作室競爭」。Layden 對此框架的回應基本上是:沒錯,這就是試圖同時扮演兩種角色會發生的結果。

他謹慎地表示,他並不希望 Xbox 失敗。「當有兩個實力相當的競爭對手時,我更喜歡這個產業。你會得到更好的遊戲、更多的遊戲,以及一個正向發展的產業。」他引用 Ali 對決 Frazier 的比喻:這兩位拳手的競爭讓整個運動變得更宏大。360 對決 PS3 的時代為遊戲界帶來了同樣的能量,這種競爭對雙方的玩家都有利。

他引發這一切討論的 LinkedIn 評論,源於一場關於他所謂「娛樂基因」的更廣泛對話,探討為何 Netflix、Amazon 和 Google 儘管資源雄厚,卻難以在遊戲領域取得實質進展。技術和金錢本身無法解決這個方程式。在互動娛樂領域取得成功的公司都明白,遊戲本質上是一種娛樂產品,而非軟體或硬體產品。Sony 最初的 PlayStation 架構,即 Sony Electronics 與 Sony Music 的合資企業,之所以成功,正是因為它將技術能力與娛樂直覺結合在了一起。

Xbox 目前的賭注似乎正轉回獨佔策略,將 Gears of War: E-Day 和 inXile 的 Clockwork Revolution 定位為定義平台的遊戲。這兩款遊戲是否能重建獨佔策略所需的平台認同感,仍是一個真正的疑問。對於關注 Xbox 遊戲跨平台動向的玩家來說,我們關於 Halo: Campaign Evolved 是否支援跨平台連線 的攻略,在跨平台局勢持續變動之際相當值得一讀。

如果你目前正在使用 Xbox 硬體遊玩,這份 ROG Xbox Ally X 設定攻略 涵蓋了如何從這款掌機中獲得最佳效能。至於目前產業內發生的其他大小事,完整的 遊戲攻略中心 都能滿足你的需求。

Default avatar

Author

Author

已更新

July 11th 2026

已發布

July 11th 2026