四分之一的 PC 玩家拒絕支付全額,Steam 特賣主導市場

調查顯示 25% 的 PC 玩家僅在 Steam 特賣期間購遊戲,而 51% 的玩家仍願意為心儀作品支付全額。

Eliza Crichton-Stuart

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四分之一的 PC 玩家已做出堅定決定:原價購買是別人的問題。

一項追蹤 PC 遊戲社群在 Steam 消費習慣的調查顯示出相當明顯的分歧。正好有 25% 的受訪者表示,他們絕對不會以原價購買遊戲。對他們而言,Steam 的願望清單已實質轉變為降價通知系統,成為遊戲在特賣達到可接受價格前,暫時存放的「冷宮」。

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完整分析:PC 玩家的實際消費模式

重點在於:該 25% 並非最大宗的群體。大多數受訪者,即 51%,仍會在對某款新作真正感到興奮時選擇原價入手。試想那些一推出就引發熱烈討論的遊戲,玩家們會在首發當日毫不猶豫地掏出 $60 或 $70。Clair Obscur: Expedition 33 和 Forza Horizon 6 今年對許多玩家來說就屬於這類作品。

其餘受訪者的消費習慣分析如下:

  • 18% 會以原價購買較便宜的獨立遊戲,但對於 $70 的大作則會堅持等到特賣。
  • 4% 不論價格高低,大部分遊戲都會以原價購入。
  • 3% 甚至會進一步選擇預購,追求首發當日的預載與第一時間遊玩權。

那群 3% 的預購玩家雖已逐漸減少,但依然存在。即便這種策略鮮少能帶來實質回饋,我們仍尊重這份熱情。

這反映了 PC 遊戲生態的哪些轉變

預購時代——即提前數月鎖定購買被視為理所當然的時期——對大多數玩家而言已悄然褪去。這種轉變不僅僅是因為節省開支,更反映了 PC 玩家對「價值」認知的廣泛改變。

遊戲價格以 $70 作為新基準,加速了這一趨勢。當單款遊戲的價格相當於數個訂閱服務的月費總和時,計算方式便會迅速改變。等待六個月,以 40% 或 50% 的折扣入手一款已經過修復、經由真實玩家評測,且可能已包含後續更新內容的遊戲,與其說是耐心,不如說是明智之舉。

那些在獨立遊戲定價上劃下界線的 18% 玩家,考量的也是同樣的邏輯。來自小型團隊的 $15 或 $20 遊戲,與發行商行銷預算高於某些工作室開發總成本的 $70 大作,給人的感覺截然不同。價格點位改變了玩家的心理預期。

支撐產業的 51%

儘管「耐心玩家」的討論聲浪不斷,但只要吸引力足夠,多數人仍會在首發時購買。那 51% 本質上就是支撐 Steam 首發銷量的群體。發行商密切關注這些數字,強勁的首週銷量依然決定了一款遊戲的評價、修復速度,以及是否能獲得續作開發的許可。

大多數玩家沒意識到的是,他們購買時機的選擇會產生實際的後續影響。一款首發銷量平平,但透過特賣與口碑逐漸累積粉絲的遊戲,對發行商而言,與那些將營收集中在首發期的遊戲,傳達了完全不同的市場訊號。兩者皆可成功,但會導致發行商在續作、DLC 及開發優先級上做出不同的決策。

「耐心玩家」策略最適用於單人遊戲,因為錯過當下的熱門話題並不會造成太大損失。至於多人遊戲,等待可能意味著加入一個玩家基數較小或已趨於穩定的環境,這會徹底改變遊戲體驗。

沒人想承認的「庫存堆積」問題

對於那 25% 而言,無法言說的現實就是「庫存堆積」。在每次 Steam 特賣時買入遊戲,是累積數十款可能永遠不會玩的遊戲的可靠方式。那個在十二月覺得無法抗拒的折扣,到了隔年夏天可能仍原封不動地躺在收藏庫中。

這是另一個話題,但在規劃下一次季節性採購時,這點值得銘記在心。在下單前,即使是特賣價格,也請務必參考我們的遊戲評測,因為一款便宜卻永遠玩不完的遊戲,遠比一款你真正玩完的原價遊戲更不划算。

對於想更聰明地判斷哪些遊戲值得等待、哪些值得首發投入的玩家,我們的遊戲攻略能協助你區分「必玩清單」與「未來清單」。夏季特賣即將到來,願望清單可不會自己清空。

銷售, 報告

已更新

June 4th 2026

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June 4th 2026

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