日本與韓國的遊戲產業,被 Niko Partners 合稱為東亞市場,正經歷一個收縮期。根據該公司最新的研究,2025 年將是連續第二年出現下滑。儘管有此下降趨勢,長期預測顯示在本十年末期將逐步復甦並實現溫和增長。
市場表現與展望
2024 年,日本與韓國合計創造了 291 億美元的遊戲營收,較去年同期下降 3.1%。預計 2025 年下滑趨勢將持續,市場預計將萎縮至 285 億美元,進一步下降 2.3%。Niko Partners 將此下降歸因於外部因素,例如當地貨幣兌美元匯率的波動,以及全球遊戲產業普遍的降溫。
儘管短期前景依然黯淡,Niko Partners 預計到 2029 年市場將達到 303 億美元。此預測基於估計的 0.8% 年複合增長率。研究表明,雖然 2025 年對兩國來說可能是又一個充滿挑戰的年份,但預計長期來看將穩步進步。

日本與韓國遊戲市場預測
玩家基礎與消費模式
儘管營收下降,東亞的玩家基礎預計將溫和擴張。2025 年,日本與韓國的玩家數量預計將增長 1.3% 至 9840 萬。到 2029 年,玩家總數預計將達到 1.017 億,年複合增長率為 0.9%。
每位用戶平均收入 (ARPU) 在兩個市場之間存在顯著差異。日本玩家預計將產生 21.82 美元的 ARPU,而韓國玩家的 ARPU 則為 30.77 美元。韓國在 Niko Partners 研究涵蓋的所有亞洲遊戲市場中,ARPU 最高,反映出其消費傾向較日本更強。

日本與韓國遊戲市場預測
消費者偏好與文化影響
對日本和韓國一千多名玩家的調查結果,提供了對地區偏好和購買動機的見解。在日本,67.8% 的受訪者表示偏好動漫風格的遊戲,突顯了該類型遊戲持續的文化相關性。影響購買的主要動機是增加遊戲樂趣,占玩家的 51%,以及加速遊戲進程,占 30%。
此外,46.6% 的日本玩家表示會觀看遊戲直播和相關內容。在韓國,回應反映出對文化準確性和高本地化標準的重視。硬核玩家對包含不準確文化參考、糟糕翻譯或刻板角色設計的遊戲表示不滿。電競在韓國市場繼續扮演重要角色,24.4% 的男性觀看電競比賽。
女性參與度較低,只有 11.4% 的女性關注電競賽事。此外,37.8% 的韓國玩家會消費直播和遊戲相關內容。在兩國,玩家透過網上商店進行購買的可能性,遠低於其地區同行,這表明遊戲內購買方式持續主導消費行為。

日本與韓國遊戲市場預測
行銷發展與工具
該研究還強調了遊戲產業內行銷工具的最新發展。MY.GAMES 推出了 AdsAdvisor,一個先前內部使用了數年的平台,現已公開可用。AdsAdvisor 作為一個整合的行銷營運解決方案,包括創意管理、預測建模和業務績效分析。該工具旨在簡化廣告活動執行,並協助發行商和開發商優化其行銷策略。

日本與韓國遊戲市場預測
長期觀點
雖然日本和韓國預計在 2025 年將再次出現下滑,但更廣泛的前景指向逐步穩定和增長。玩家數量的增加、韓國更高的消費水平以及日本動漫風格遊戲的受歡迎程度,預計將推動市場復甦。到 2029 年,東亞的合計市場預計將恢復增長,重申其在全球遊戲產業中的長期重要性。






