將電子遊戲整合至各類數位平台,已成為 Apple、Amazon 和 Netflix 等科技巨頭日益熱門的策略。隨著這些公司致力於提升玩家的黏著度與留存率,遊戲作為吸引注意力的手段,其魅力無庸置疑。然而,並非所有平台都能從遊戲化中獲得同等的效益。
來自 Konvoy Ventures 的最新見解顯示,這類計畫的成功與否,取決於遊戲與平台核心價值主張及既有使用習慣的契合度。此分析強調了策略性規劃的重要性,並證明儘管遊戲能帶來顯著效益,但並非適用於所有平台的萬靈丹。

Konvoy Ventures 於 X 上的封面橫幅
契合度的重要性
在考慮導入遊戲時,需評估兩個關鍵要素:平台的核心價值主張,以及玩家既有的使用習慣。
- 核心價值主張:指平台提供給玩家的基本效益,例如娛樂、通訊或專業社交。遊戲應與此核心價值相符,以達到相輔相成的效果,而非削弱平台原本的宗旨。
- 使用習慣:指玩家與平台互動的典型方式,包括登入頻率、連線時長,以及使用平台的情境。與這些習慣契合的遊戲能提升玩家參與度,反之則可能破壞遊戲體驗。

價值主張與使用習慣矩陣

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平台與遊戲關係之分類
根據與遊戲的關係,平台可分為四類:
- 平行且契合 (Parallel & Aligned):平台既有的使用習慣與遊戲習慣相似,且遊戲能強化核心價值主張。
- 平行且干擾 (Parallel & Distracting):平台使用習慣相似,但遊戲卻會削弱核心價值主張。
- 分歧且契合 (Divergent & Aligned):遊戲與使用習慣不同,但與核心價值主張相符。
- 分歧且干擾 (Divergent & Distracting):遊戲既不符合使用習慣,也無法強化核心價值主張。
主要平台整合遊戲之案例
The New York Times (平行且契合)
The New York Times (NYT) 是成功整合遊戲的典範。隨著 2022 年收購 Wordle 以及擁有 80+ 款填字遊戲的歷史,NYT 已將休閒遊戲無縫整合至其平台。NYT 的遊戲頁面提供 10 款不同的遊戲,部分免費,部分則需訂閱,且多數遊戲每日僅限遊玩一次。
此類數位遊戲的策略性擴張已證實相當成功,擁有超過 100 萬名 NYT Games 訂閱玩家及 1000 萬名每日活躍玩家。像 Wordle 這類每日更新的遊戲,完美契合了 NYT 的使用習慣,即玩家每日登入以瀏覽新聞。遊戲透過腦力激盪增加了互動性,強化了價值主張,使其成為該平台極為自然的配置。

The New York Times 遊戲 Wordle
Microsoft Teams (平行且干擾)
Microsoft Teams 於 2022 年在其通訊與協作套件中引入了遊戲。雖然該平台的使用習慣(頻繁且長期的互動)理論上可支援遊戲,但其促進專業通訊的核心價值主張並未因遊戲而受惠。微軟認為遊戲能增進協作的說法並不具說服力,因為遊戲通常與娛樂連結,而非職場生產力。這種錯位顯示,在 Teams 上玩遊戲可能會干擾其主要用途。

Microsoft Teams 遊戲
Netflix (分歧且契合)
Netflix 於 2021 年進軍遊戲領域,旨在多元化其娛樂內容。然而,影片串流的被動性質與遊戲所需的積極互動形成對比。這種使用習慣上的分歧帶來了挑戰。不過,遊戲與 Netflix 提供娛樂並爭取玩家注意力的核心價值相符。為了成功,Netflix 可能需要專注於模擬被動消費的遊戲,例如互動式故事,這類遊戲與目前的玩家習慣更為貼近。您可以點擊此處閱讀更多關於 Netflix 遊戲的資訊。

Netflix 遊戲
Zoom & LinkedIn (分歧且干擾)
Zoom 和 LinkedIn 代表了遊戲策略可能既分歧又具干擾性的平台。Zoom 於 2021 年引入遊戲,這與其作為專業通訊工具(特別是在企業環境中)的主要用途形成對比。同樣地,LinkedIn 的專業定位使得遊戲的加入顯得格格不入,且與玩家的工作目標不符。對這兩個平台而言,遊戲可能會稀釋其品牌價值,並與核心價值主張產生衝突。

LinkedIn 遊戲
結語
總結來說,將電子遊戲整合至數位平台,需要細膩地理解遊戲如何融入平台的核心價值主張與玩家行為模式。正如 Konvoy Ventures 所強調,雖然遊戲在提升參與度與創造新營收來源方面具有巨大潛力,但其成功與否很大程度上取決於與平台既有功能及玩家期待的契合度。
能有效整合遊戲的平台,將發現遊戲能起到相輔相成的作用,而非干擾核心業務,進而促進玩家互動與滿意度。反之,遊戲策略錯位的平台可能會面臨挑戰,包括玩家注意力分散與品牌稀釋。因此,在不損及平台主要目標與玩家體驗的前提下,審慎的策略規劃對於發揮遊戲效益至關重要。您可以點擊此處閱讀 Konvoy 的完整分析報告。








