遊戲已從利基愛好轉變為英國成人日常生活中不可或缺的一部分。根據電通(Dentsu)《Ready Player Brand》研究的最新數據顯示,70% 的英國成人目前有規律地遊玩電子遊戲,其中超過半數的人每天都會登入。這不僅僅是為了消磨時間——遊戲已經演變成社交中心,讓玩家能夠在其中交流、競技與互動。
玩家們也正在重新審視自己的螢幕時間分配。四分之一的英國玩家計劃在未來五年內減少使用社群媒體,以便騰出更多時間來玩遊戲。同時,20% 的玩家表示,他們會優先選擇遊戲,而非串流影視節目。遊戲不再只是爭奪注意力的競爭者,它已然成為贏家。

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遊戲與個人認同
對許多玩家而言,遊戲不僅僅是一種活動,更是其自我認同的一部分。約有 52% 的英國玩家表示,遊戲在他們的身份認同中扮演著重要的角色。這一比例在千禧世代中躍升至 60%,而在 Z 世代中更達到 70%。年輕玩家尤其將遊戲視為探索與表達自我的空間,而不僅僅是打發時間的手段。
透過遊戲建立社群與現實連結
社群是遊戲持續成長的一大主因。近半數的英國玩家對於圍繞在他們喜愛的遊戲或系列作所形成的社群,有著強烈的歸屬感。對於 Z 世代來說,這一數字攀升至近四分之三,且超過半數的人表示遊戲促成了現實生活中的友誼。
電通董事總經理 Flora Kong 指出,遊戲已「不僅僅是娛樂;對許多人來說,它是社群與友誼的歸宿。」玩家正將時間從社群媒體與串流平台轉移出來,選擇將遊戲作為進行更深入、更有意義互動的空間。這顯示了年輕受眾在使用數位平台習慣上的重大轉變。
英國玩家的未來展望
《Ready Player Brand》研究明確指出,遊戲將持續擴張,成為英國主要的社交與休閒活動。隨著玩家尋求連結與社群,傳統社群媒體與串流服務的參與度可能會趨於平緩或下降。數據也強調了 Z 世代如何將遊戲視為娛樂與社交空間的結合體——這種雙重角色是其他平台難以企及的。
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常見問題 (FAQs)
有多少英國成人會玩電子遊戲?
約 70% 的英國成人有規律地遊玩遊戲,其中超過半數為每日遊玩。
英國玩家在社群媒體上花費的時間是否減少了?
是的,約 25% 的英國玩家預計在未來五年內會減少使用社群媒體,以騰出時間玩遊戲。
遊戲是否正在取代串流娛樂?
約 20% 的玩家計劃優先選擇遊戲,而非觀看串流電視節目與電影。
玩家是否感到自己屬於某個社群?
近半數的英國玩家對圍繞在他們喜愛的遊戲或系列作所形成的社群有歸屬感。在 Z 世代玩家中,這一比例上升至近四分之三。
遊戲能帶來現實生活中的友誼嗎?
是的,超過半數的 Z 世代玩家表示透過遊戲結交了現實生活中的朋友。
遊戲會影響個人認同嗎?
對於 52% 的英國玩家來說,遊戲在個人認同中扮演著重要角色,且在千禧世代 (60%) 與 Z 世代 (70%) 中連結更為緊密。








