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Over 60% of U.S. Gamers Play Across Multiple Devices
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超過 60% 的美國玩家使用多種裝置進行遊戲

消費者技術協會調查顯示,61% 的美國玩家跨裝置遊玩。深入了解影響產業的遊戲趨勢、人口統計數據及消費意向。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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updatedLabel Jun 9, 2026

Over 60% of U.S. Gamers Play Across Multiple Devices

來自消費者技術協會(CTA)的最新數據顯示,跨平台遊戲已成為大多數玩家的常態。該調查訪問了 2,703 名美國成人與青少年,發現目前有 61% 的玩家選擇在多種裝置上進行遊戲,而非僅限於單一平台。

超過 60% 的美國玩家使用多種裝置進行遊戲

過去 3 個月內遊玩的平台數量

跨平台遊戲

遊戲是美國第二受歡迎的娛樂活動,僅次於居家電視與電影。對於 Z 世代與千禧世代而言,遊戲的受歡迎程度已全面超越傳統媒體。在過去三個月中,有 65% 的 13 歲以上美國人(約 1.827 億人)遊玩過電子遊戲。

行動裝置是 49% 玩家的首選平台,特別是在年長的休閒玩家與女性族群中。佔總遊戲人口 18% 的核心玩家則傾向於使用 家用主機與 PC。在該族群中,有 91% 的玩家會在多個平台上進行遊戲。

超過 60% 的美國玩家使用多種裝置進行遊戲

在首選平台上最偏好的遊戲類型與玩法

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玩家人口統計與習慣

CTA 將玩家分為三類:

核心玩家(Hardcore Gamers)(18%)

平均年齡 29 歲,多為年輕千禧世代。

73% 為男性。

每週平均遊玩 42 小時。

VR 與雲端遊戲的早期採用者。

中度玩家(Core Gamers)(46%)

參與度適中,經濟能力較低。

佔美國遊戲人口 7,210 萬人。

休閒玩家(Casual Gamers)(36%)

平均年齡 41 歲,偏向高齡層。

參與度最低,通常在 行動平台上進行遊戲。

遊戲活躍度在青少年與成年早期達到高峰,隨後因生活需求優先順序的改變而下降。

超過 60% 的美國玩家使用多種裝置進行遊戲

13 歲以上玩家的遊戲生命週期

社交與技術變革

對於 68% 的玩家而言,遊戲依然是一種社交活動。年輕玩家推動了多人連線的參與度,而年長玩家則偏好單人體驗。遊戲內的通訊工具比第三方應用程式更受歡迎,凸顯了內建社交功能的價值。

玩家未來期待更多即時服務型遊戲(Live-service games)與更完善的社交工具。遊戲佔據了近 40% 的休閒時間,許多玩家也會定期觀看直播與遊戲相關影片。

超過 60% 的美國玩家使用多種裝置進行遊戲

玩家類型

產業成長與未來展望

遊戲市場持續擴張。64% 的玩家計劃在未來一年內購買新硬體,其中遊戲耳機是最常見的預計購買項目。由於價格高昂,對 VR 的興趣仍然有限,但即將推出的 Nintendo Switch 2 等主機有望帶動硬體銷售。

數位遊戲市場正在成長,69% 的玩家偏好數位下載而非實體版。訂閱服務正逐漸普及,特別是在年輕玩家群體中。40% 的玩家已經訂閱了相關服務,且有 29% 的玩家考慮在未來一年內進行訂閱。

超過 60% 的美國玩家使用多種裝置進行遊戲

玩家典型的消費方式

挑戰與無障礙體驗

負擔能力仍是一個問題。41% 的非主機玩家認為主機價格是主要門檻。色盲友善圖形與遊戲內更廣泛的代表性等無障礙功能,也是許多玩家關注的重點。

CTA 的調查強調了跨平台遊玩、社交連結與新技術如何重塑遊戲版圖。遊戲產業正變得更加包容,並在整體娛樂領域中佔據更核心的地位。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

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updated

June 9th 2026

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June 9th 2026

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