2025年的遊戲產業正經歷著重大變革,受到就業趨勢、技術進步和不斷演變的商業策略的影響。越來越多的開發者工作時間更長,而裁員在各個職位上變得更加普遍,尤其是在敘事設計和管理職位。人工智慧工具在開發和業務流程中的使用有所增加,儘管人們對其影響仍持高度懷疑態度。
同時,PC遊戲開發持續增長,而網頁遊戲的關注度達到了近十年來的最高水平。資金策略各不相同,許多開發者依賴自籌資金,而有些則在風險投資方面遇到困難。隨著產業應對這些變化,對工作保障、工作條件和工會化努力的擔憂持續影響著關於其未來的討論。

2025年遊戲產業趨勢:就業、人工智慧與平台偏好
人口統計與就業趨勢
2025年的遊戲開發產業反映出多元化的勞動力,擁有不同程度的經驗。大多數開發者年齡介於25至34歲之間,佔受訪者的36%,其次是35至44歲的開發者,佔33%。在性別分佈方面,66%的受訪者認為自己是男性,25%是女性,6%是非二元性別。該產業主要仍集中在北美和歐洲,58%的調查參與者位於美國,7%在英國,6%在加拿大。勞動力中最大的族裔群體包括白人/高加索人(59%)、亞洲人(16%)和拉丁裔/西班牙裔(10%)。
調查還顯示,大多數受訪者擔任遊戲設計師(35%)、程式設計師(34%)或製作與團隊經理(31%)。產業經驗各不相同,60%的開發者在該領域工作不到10年,這比往年有所增加。工作室規模也差異顯著,21%的開發者獨立工作,而18%受僱於擁有500多名員工的工作室。在大型AAA工作室工作的專業人士數量有所下降,這表明產業正轉向小型團隊和獨立開發。

產業年資、工作室規模與工作室類型
產業裁員與工作保障
報告指出,與去年相比,裁員人數有所增加。儘管43%的受訪者表示他們的公司沒有裁員,但這個數字比去年53%有所下降。此外,11%的調查參與者表示他們個人被裁員,而29%的人指出裁員影響了他們的直接同事。另有18%的人提到裁員發生在他們公司內的其他部門,4%的人報告他們的公司完全關閉。
對工作保障的擔憂依然普遍存在,只有30%的受訪者表示不擔心被裁員。許多產業專業人士沒有回答這個問題,很可能是因為他們已經經歷了失業。裁員對敘事專業人士(19%)、管理職位(16%)和藝術家(16%)的影響最大,而業務和金融職位受影響最小。最常被引用的裁員原因包括公司重組(22%)、收入下降(18%)和市場轉變(15%)。值得注意的是,19%的失業者沒有得到明確的解僱解釋。

按職位類別劃分的裁員情況
人工智慧採用與產業觀點
越來越多的開發者正在使用生成式人工智慧工具,其中52%的人表示他們將人工智慧融入到工作中。然而,27%的人表示他們不使用人工智慧,也不打算使用。有趣的是,年長的員工比年輕的同事更頻繁地採用人工智慧工具。人工智慧主要用於業務流程和財務(51%)、團隊管理(41%)以及行銷和通訊(39%)。
越來越多的公司正在實施有關人工智慧的政策,51%的受訪者表示他們的工作場所有關於其使用的正式指南。在大型AAA工作室中,這個數字甚至更高,78%的工作室制定了與人工智慧相關的政策。儘管如此,只有4%的員工被要求將人工智慧作為其工作的一部分,儘管這個數字比去年翻了一番。
業界對人工智慧的整體看法隨著時間的推移變得更加負面。只有13%的受訪者認為人工智慧會帶來正向改變,比去年的21%有所下降。同時,30%的人認為人工智慧會產生負面影響,比去年18%有所增加。一些調查參與者認為,人工智慧本身並不是主要問題,而是其引入的時機與更廣泛的產業挑戰同時發生,導致懷疑情緒增加。

最常使用生成式人工智慧的開發者
平台與遊戲引擎偏好
PC仍然是遊戲開發的主導平台,80%的開發者正在開發PC遊戲。這比去年66%專注於PC遊戲的比例有所增加。手機遊戲開發也有所增長,28-29%的開發者正在開發iOS和Android專案,高於去年的23-24%。這種增長主要由巴西、中東和亞洲等地區的開發者推動。
網頁遊戲開發也受到關注,16%的開發者正在開發網頁專案,高於去年的9%和前年的11%。這代表自2015年以來,網頁遊戲開發的比例達到了最高。同時,Meta Quest仍然是開發者中最廣泛使用和最具吸引力的虛擬實境(VR)和擴增實境(AR)裝置。
關於遊戲引擎,Unity和Unreal Engine仍然是最廣泛使用的,各有32%的受訪者使用。此外,13%的開發者使用專有引擎。儘管Unity的Runtime Fee政策受到批評,但該引擎的使用率與去年相比保持相對穩定。

逾八成開發者正投入PC遊戲開發
商業模式與資金策略
遊戲產業的營利策略各不相同,13%的受訪者表示有興趣開發遊戲即服務(GAAS),16%的受訪者已經在開發此類專案。然而,42%的開發者表示他們不希望參與GAAS。在AAA工作室中,更高比例的開發者(33%)正在開發即時服務專案。評估服務型遊戲成功的首要指標是穩定的同時在線玩家數(CCU),62%的受訪者引用了這一指標,其次是每日活躍用戶數(DAU),佔40%,以及付費用戶比例,佔32%。
開發者也在探索將其智慧財產權擴展到遊戲之外的方法。目前,13%的受訪者正在將其遊戲系列改編成電影或電視劇,而5%的受訪者已收到相關提案。另有14%的受訪者已就潛在改編進行了內部討論。在主要的AAA開發者中,近三分之一正在積極將其系列改編為電視劇或電影。
資金策略在整個產業中各不相同。自籌資金仍然是最常見的方法,56%的開發者採用此方法。其他資金來源包括發行商融資(28%)、補助金(15%)、風險投資(15%)和共同開發協議(15%)。儘管一些人尋求風險投資,但32%追求此選項的受訪者表示有負面經驗。相比之下,自籌資金和共同開發獲得了最正向的回饋。

主要募資策略
工作條件與社會倡議
工作條件發生了變化,自2019年以來,工作時間首次增加。每週工作40小時或以下的開發者比例從去年的64%下降到今年的57%。此外,現在有13%的人每週工作超過51小時,高於之前的8%。工作時間延長的原因各不相同,67%的受訪者表示他們是自願加班。另有23%的人不認為這是加班,而14%的人擔心潛在的裁員,12%的人感到管理層的壓力。
社會倡議仍然是產業的重點,許多公司持續努力改善無障礙、多元性、公平性、包容性(DEI)和永續性。過去一年中面臨自然災害的開發者人數增加到16%,與過去幾十年相比顯著上升。
工會化努力也正在獲得動力,特別是在敘事專業人士和品質保證(QA)專家中,他們經常面臨工作不穩定。年輕的開發者更有可能支持成立產業工會,這反映出對工作穩定性和工作條件日益增長的擔憂。

工會化努力
最終想法
2025年的遊戲產業格局受到勞動力變化、經濟壓力與新興技術的共同影響。儘管裁員和長時間工作帶來挑戰,開發者仍透過平台重點、商業策略的轉變以及人工智慧工具的採用來適應。網頁遊戲、手機平台和即時服務模式日益增長的興趣,突顯了產業持續演進,而關於工會化和工作保障的討論,則反映了對遊戲開發職業永續性的更廣泛擔憂。






