Using Gaming as a Tool for Wellbeing

遊戲作為促進身心健康的工具

2025年ESA報告探討玩家特徵、動機、社交連結、無障礙措施,以及2024年達593億美元的產業市場。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期 Feb 6, 2026

Using Gaming as a Tool for Wellbeing

娛樂軟體協會(Entertainment Software Association)2025 年的年度報告提供了新的數據,記錄了電子遊戲在美國持續的成長和社會影響力。該報告將電子遊戲定位為一種廣泛的娛樂和社交互動形式,報告指出有超過 2.05 億美國人玩遊戲,並強調了玩家人口統計、遊玩動機、社交連結、無障礙性以及產業經濟活動的趨勢。

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Entertainment Software Association’s 2025 Report

玩家人口與人口統計

ESA 報告指出,電子遊戲的參與跨越了所有年齡層和人口統計群體。超過 2.05 億美國人玩電子遊戲,其中 28% 的玩家年齡在 50 歲或以上,這反映了老年人相當程度的參與度。報告發現家庭參與度非常普遍,指出有 82% 的玩電子遊戲的家長會與孩子一起玩。參與度指標涵蓋了性別和性取向類別,進一步證實電子遊戲是多元化人群中的一種常見休閒活動。

遊玩動機與身心健康

報告中的問卷調查結果將放鬆和娛樂列為主要的遊玩動機,同時也指出了認知和情感上的益處。在成年玩家中,68% 的人表示使用遊戲來打發時間或放鬆,62% 的人表示玩遊戲是為了獲得樂趣。數據顯示了不同世代之間的差異:年長玩家更常提到保持頭腦敏銳,而年輕一代則強調娛樂性。廣泛的公眾態度與這些動機一致;絕大多數美國成年人同意電子遊戲能提供壓力舒緩和心智刺激,許多人認為遊戲可以培養解決問題、團隊合作、適應能力以及 STEAM 相關的技能。

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Entertainment Software Association’s 2025 Report

社交連結與社群

該報告強調了電子遊戲如何促進跨年齡層的社交連結。高比例的 Gen Alpha 和 Gen Z 玩家會與朋友一起玩遊戲,而超過一半的玩家表示每週都會與他人一起玩。線上遊玩在各年齡層中都很普遍,89% 的 8 至 90 歲玩家表示他們曾線上玩過遊戲。玩家表示遊戲讓他們認識新朋友,幫助他們與親友保持聯繫,甚至在某些情況下促成了重要的關係。這些發現將電子遊戲定位為一種支持休閒社交互動和更深層次社交聯繫的媒介。

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Entertainment Software Association’s 2025 Report

遊戲對遊玩以外的影響

根據 ESA 報告,電子遊戲影響了更廣泛的文化和休閒活動。部分玩家表示透過遊戲接觸到音樂、電視或電影,許多參與現實體育活動的成年玩家也會玩這些運動的電子遊戲版本。大多數這類玩家認為玩體育電子遊戲可以提高現實生活中的表現。這種跨媒體影響突顯了電子遊戲在塑造娛樂選擇和休閒習慣方面的作用。

Entertainment Software Association’s 2025 Report

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家庭、分級與家長監護

該報告詳細說明了家長在內容指導和監護方面的參與度。在孩子玩電子遊戲的家長中,大多數人都了解並使用 ESRB 分級來指導遊戲選擇。ESA 將這些發現視為證據,表明家長對孩子的遊戲體驗保持積極的監督,並且能夠使用旨在支持適合年齡的遊玩工具。

無障礙性與包容性

無障礙性是報告中關於包容性討論的核心主題。21% 的成年玩家表示有殘疾,報告指出了殘疾玩家面臨的常見挑戰。2025 年 3 月,ESA 推出了「無障礙遊戲倡議」(Accessible Games Initiative),引入了一個標籤系統,讓玩家了解遊戲中提供的無障礙功能。該倡議被視為朝向為消費者提供更清晰資訊以及改善不同能力玩家的遊玩機會邁出的一步。

Entertainment Software Association’s 2025 Report

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產業規模與經濟影響

ESA 報告將美國電子遊戲產業列為消費者支出領先的娛樂產業之一。2024 年的總消費者支出為 593 億美元,其中包括 513 億美元用於內容、49 億美元用於硬體,以及 32 億美元用於配件。報告列出了主機、PC 和手機平台上的熱門遊戲,展示了轟動一時的發行以及手機遊戲持續的商業實力。這些數據為電子遊戲在更廣泛的娛樂經濟中的經濟重要性提供了背景。

額外研究與資源

ESA 強調了相關的研究和資源,包括一項 2025 年退伍軍人調查,該調查探討了電子遊戲如何支持退伍軍人在服役期間和服役後的壓力管理、社交連結和身心健康。報告還提供了 2025 年美國電子遊戲產業基本事實的完整報告以及過往報告的連結,以便進行縱向比較。

Entertainment Software Association’s 2025 Report

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結論

2025 年 ESA 報告將電子遊戲呈現為一種被廣泛採用的娛樂形式,為美國的社交連結、心智參與和經濟活動做出了貢獻。數據強調了跨世代的參與、無障礙資訊的重要性、家長透過分級和監護的參與,以及產業龐大的消費者支出。總體而言,這些發現描繪了一個持續擴大其文化和經濟足跡,同時解決包容性和消費者資訊問題的產業。

教育性, 報告

已更新

February 6th 2026

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February 6th 2026