試想兩位玩家。一位剛花了 $70 購買新作,使用高階 PC 遊玩,且毫不猶豫地購入季票。另一位則是在舊筆電上苦練 Fortnite,偶爾花個幾美元購買 V-Bucks,因為這已是預算內的極限。這種分歧正在擴大,而非縮小。
K 型分歧對遊戲產業的衝擊
遊戲市場正日益分裂:現在有更大比例的支出來自高收入的富裕玩家,而低收入族群則難以跟上。隨著時間推移,頂級遊戲市場對富裕消費者的依賴程度正逐年加深。
重點在於:這不僅僅是遊戲產業的問題。經濟學家使用「K 型經濟」來描述新冠疫情等重大衝擊後發生的現象。原本生活優渥的人能迅速反彈並過得很好,甚至比以前更好;而其他人則停滯不前或進一步下滑。事實證明,遊戲產業也正遵循著同樣的曲線。
旗艦級遊戲現在通常以 $70 或更高的價格發售。硬體成本也隨之攀升。一套能以不錯的畫質運行現代遊戲的標準遊戲 PC,動輒需要花費數百甚至數千美元。對於相當大一部分的潛在玩家群體來說,這樣的開銷顯然難以負擔。
預算型玩家的去處
遊戲產業實際上將市場的一大區塊讓給了 Fortnite、Minecraft、Roblox 以及手機遊戲內容。這些並非安慰獎,Fortnite 單一遊戲就擁有數億個註冊帳號。Roblox 在 2025 年的每月遊玩時數約達 102.5 億小時,超過了 Steam、PlayStation 和 Fortnite 的總和。
免費遊玩(Free-to-play)模式填補了真正的市場缺口。但任何在 Fortnite 商店花過時間的人都知道其中隱藏的代價:免費遊玩並不代表能免費享受完整體驗。微交易無處不在,無法負擔頂級遊戲的玩家,往往最終會在造型、戰鬥通行證和遊戲內貨幣上進行零碎的支出。一年下來,總額可能悄悄超過購買一款 $70 遊戲的費用。

V-Bucks 微交易層級
PC 的意外安全閥
PC 遊戲擁有龐大的廉價獨立遊戲庫、短篇實驗性作品以及頻繁的促銷活動,與主機生態系統相比,維持了一個相對親民的入門門檻。$5 的 Steam 特賣寶藏、Epic Games Store 每週免費贈送的遊戲,以及 itch.io 的組合包:這些都是主機商店尚未完全複製的模式。
主機平台本可透過採取更靈活的策略並積極推廣低價產品來縮小差距。但目前,他們滿足於讓 Fortnite 主導那些無法或不願在頂級遊戲上消費的玩家的遊玩時間與黏著度。
對於預算有限的玩家來說,這意味著主機體驗正在悄悄縮減。如果你不進行消費,平台持有者基本上就不會為你開發內容。
沒人想談的碎片化問題
令人擔憂的不僅是部分玩家被困在免費遊戲中。更深層的隱憂是市場分裂成兩個幾乎沒有交集的現實。富裕玩家擁有一連串穩定的大製作遊戲,且價格越來越高;而預算型玩家則只能接觸到旨在榨取小額、頻繁支出的免費遊玩遊戲。
關鍵在於這兩個群體都有被服務到,只是方式截然不同,且這兩種體驗之間的距離正在拉大。頂級遊戲成為了一種尊榮的愛好,而免費遊玩則成為了其他所有人的預設選擇。
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