《鬥陣特攻》音效設計師如何從零打造英雄

《鬥陣特攻》的音效設計師揭露他們如何從各式工具到合成器層疊,為每位英雄打造獨特的音效識別。

Eliza Crichton-Stuart

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Creating Sound for Support Hero Juno ...
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上次在《鬥陣特攻》中,是哪個音效拯救了你的生命?是閃光的潛行聲、毀滅性一擊的低沉轟鳴,還是那個讓你聽到拐角處無恙的水球擊中的尖銳聲響。這些都不是偶然發生的。這需要一個由敬業的音效工程師組成的團隊、許多非傳統的工具,以及一種令人驚訝的哲學方法來思考一個角色對與他們對戰、與他們並肩作戰以及扮演他們角色的玩家來說,應該發出怎樣的「聲音」。

暴雪的高級音效設計師一直在《鬥陣特攻》的官方新聞頻道上,悄悄地發布他們工作幕後的詳細介紹,而其中每一個細節都讓人難以放下。

Juno 技能組核心的螺絲起子

高級音效設計師Nicholas Yochum 最近詳細介紹了他如何為Juno 打造音效識別,這位出生於火星的輔助英雄,以復古未來主義的美學和圍繞治療魚雷、懸浮靴和速度環的技能組推出。視覺方向很明確:一種銀河系但又紮實、未來但帶有復古風格的感覺。將其轉化為聲音需要對原始素材進行創意發揮。

Yochum 的過程嚴重依賴擬音,也就是使用現實世界中的物體來產生聲音,然後將這些聲音分層、變調並操縱成全新的東西。對於 Juno 的換彈動畫,他錄製了鉗子和螺絲起子的聲音,然後將這些機械咔噠聲與合成器音調混合,這些音調帶有一種獨特的、黏糊糊的外星質感。結果介於 1950 年代的科幻道具和現代射擊遊戲武器之間,這正是 Juno 設計所要求的風格。

關鍵在於:正是這種細節上的精確度,將令人難忘的音效與讓英雄感覺像一個真實個體的音效區分開來。Juno 不僅僅聽起來像一個普通的輔助角色。她聽起來像「她自己」。

為角色定位而非僅僅個性設計

Yochum 的詳細介紹中特別有趣的一點是,設計過程在多大程度上受到遊戲功能而非僅僅美學的影響。Juno 音效效果的早期版本過於激進,無意中削弱了她的輔助角色定位。治療魚雷的治療效果不夠清晰。傷害的聲音蓋過了向隊友傳達「援助正在路上」的音效提示。

解決方案不僅僅是音量調整。這需要重新思考哪些聲音應該聽起來有力,哪些應該帶有 Yochum 所描述的「更積極的治療」氛圍。區別很重要,因為《鬥陣特攻》的玩家不斷依賴音效回饋,無論他們是發動攻擊的一方還是接收效果的一方。

這種細節從未出現在補丁說明中,但它塑造了英雄在每一場比賽中的「感覺」。

Juno Orbital Ray in action

Juno 軌道射線實戰畫面

不斷壯大的幕後介紹庫

Yochum 的 Juno 影片是更廣泛系列的一部分。他還發布了涵蓋無恙和多米娜的深度解析,而資深音效設計師Felipe Pereira 則經營自己的 YouTube 頻道,提供對包括芙蕾雅、伊拉莉和凡特在內的英雄的詳細解析。每一個都遵循類似的結構:角色的視覺和個性方向、擬音錄製中使用的原始聲音、分層和處理選擇,以及塑造最終決定的遊戲玩法考量。

對於在《鬥陣特攻》中投入數百小時的玩家來說,這些影片重新定義了整個體驗。你一直以來憑藉本能處理的聲音,那個告訴你何時推進的換彈聲,那個讓你衝向掩體的終極音效提示,所有這些背後都有著深思熟慮的創作歷史。

專業提示:戴上耳機觀看這些影片。當你不是通過筆記型電腦揚聲器聆聽時,聽到原始素材和最終處理聲音之間的差異會更加顯著。

該系列還作為一個窗口,展示了《鬥陣特攻》的音效設計如何在現在擁有數十名英雄的陣容中保持一致。每個角色都需要僅憑聲音就能立即識別,同時對敵人和盟友都可讀,並與遠超其視覺設計的個性保持一致。為每個新加入遊戲的英雄都正確實現這三點,是一個真正困難的設計問題,而這些影片讓這個挑戰感覺觸手可及而非抽象。

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April 1st 2026

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