Moloco 的近期研究 提供了對手機遊戲市場的全面分析,揭示了 195 個國家/地區在用戶獲取 (UA) 支出和應用內購買 (IAP) 營收模式方面的顯著趨勢。該研究基於 2023 年 9 月至 2024 年 9 月收集的數據,識別了高價值用戶群體、國家特定支出趨勢以及增長策略中的模式。儘管該分析排除了中國大陸的數據,但它為 2024 年的關鍵市場和增長機會提供了全球視角。

跨越國界:推動全球增長的手機遊戲洞察
關鍵營收貢獻者
Moloco 的數據強調,只有一小部分的手機遊戲玩家貢獻了大部分營收。值得注意的是,頂級 2% 的高價值玩家貢獻了所有 IAP 營收的 35% 至 45%,這表明集中化的玩家群體貢獻了不成比例的大部分營收。這凸顯了在手機遊戲中鎖定和留住高價值玩家的重要性。此外,Moloco 的發現顯示,70-85% 的 IAP 營收由頂級 10% 的玩家產生,這強調了以高潛力玩家為優先的用戶獲取策略的價值。

近 3/4 的手機遊戲 UA 支出集中在 10 個國家/地區
全球支出與遊戲類型細分
Moloco 預計,到 2025 年,手機遊戲公司將在用戶獲取方面總共花費 290 億美元,其中 71% 的預算集中在十個關鍵市場。美國預計將佔全球 UA 支出的 39.8%。然而,支出模式因遊戲類型和地區而異。例如,賭場遊戲的用戶獲取支出中有 65.5% 發生在美國,而 RPG 遊戲的支出則更平均地分佈在美國 (25.1%) 和韓國 (24.9%) 之間。
Moloco 的研究還強調了公司優先考慮在文化上熟悉的地區進行廣告宣傳的趨勢。例如,美國遊戲公司將 81.6% 的 UA 預算用於西方市場,而中國公司在亞洲市場的投入是美國同行近三倍。這表明廣告商的策略是投資於具有文化或語言相似性的地區,可能旨在提高玩家參與度和留存率。

按地區劃分的遊戲類型細分
按地區劃分的用戶獲取與營收關聯
儘管該研究觀察到高 UA 支出與 IAP 營收之間存在普遍關聯,但這種趨勢並非在所有地區都一致。在韓國和日本等亞洲市場,IAP 營收明顯高於 UA 支出。Moloco 分析師認為,這種差異可能反映了一些廣告商對當地市場動態缺乏了解。這些市場可能需要更量身定制的策略來捕捉全部營收潛力。
市場細分與增長框架
Moloco 提出了一個針對國際市場的方法框架,根據語言、文化和市場成熟度對地區進行分組。這種細分包括獨特的集群,如英語國家的一級市場、東亞國家和拉丁美洲的西班牙語市場。這種結構化的方法使遊戲公司能夠通過針對文化相似或語言兼容的受眾定制廣告活動來優化 UA 策略,從而可能提高參與度和轉化率。

全球 UA 方法
D7 ARPPU 領導者與潛在市場
獲取用戶後的第七天平均付費用戶收入 (ARPPU),即 D7 ARPPU,是 Moloco 用於評估市場潛力的關鍵指標。香港 ($37.5)、卡塔爾 ($28) 和冰島 ($27.4) 的 D7 ARPPU 數據最高。這些市場顯示出新用戶強勁的早期營收潛力,表明對於專注於初期玩家參與的公司來說,它們可能提供可觀的投資回報。
有趣的是,Moloco 根據付費用戶的低獲取成本 (CPP) 和相對較高的 ARPPU 將市場確定為「有潛力的」。然而,這個有潛力市場的名單包括了美國、韓國和日本等成熟的高營收地區,這些地區長期以來一直被認為是手機遊戲的核心市場。這表明,儘管這些市場的獲取成本可能有利,但由於其成熟的玩家基礎和發達的營收潛力,它們也面臨著競爭激烈的格局。

前 15 個國家的 D7 ARPPU
與 Web3 遊戲的相關性
對手機遊戲市場動態和用戶獲取趨勢的分析與不斷發展的Web3 遊戲領域高度相關。由於 Web3 遊戲專注於去中心化所有權、玩家驅動的經濟和區塊鏈集成,了解高價值玩家行為、區域支出趨勢和文化上一致的營銷變得至關重要。
在 Web3 遊戲中,玩家可以擁有、交易和貨幣化遊戲內資產,吸引和留住頂級消費者將更具影響力。Moloco 對市場細分的研究以及特定玩家群體的獨特價值方面的見解,可以指導 Web3 開發者針對更有可能採用新貨幣化模式的地區進行定位,從而促進去中心化遊戲生態系統的可持續增長。
最終想法
Moloco 對 2024 年手機遊戲市場的分析指出了顯著的增長和優化機會,特別是通過在文化上一致的地區進行有針對性的用戶獲取工作。數據強調了理解區域市場動態以及貢獻大部分 IAP 營收的高價值玩家群體的重要性。隨著手機遊戲公司為 2024 年做準備,該報告的見解可能有助於完善策略,以在關鍵的全球市場中獲取和留住最有價值的玩家。
來源: Moloco



