State of American Gaming Industry in 2025

2025 美國遊戲產業現況分析

2025 ESA 報告深入探討美國遊戲趨勢,涵蓋玩家輪廓、消費習慣、平台使用與 Alpha 世代的影響力。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期 Feb 6, 2026

State of American Gaming Industry in 2025

娛樂軟體協會 (ESA) 發布了其最新年度報告,詳細概述了截至 2025 年的美國遊戲產業現況。該報告從 2024 年全年收集的數據中提取,分析了消費者支出、玩家人口結構、平台參與度以及遊戲在美國社會中扮演的更廣泛角色。調查結果反映了一個穩定且不斷成熟的產業,各年齡層和平台的玩家參與度廣泛。

2025 年美國遊戲產業現況

2024 年,美國消費者在電子遊戲上花費了 593 億美元,顯示出產業的持續強勁。其中,513 億美元用於內容,包括數位和實體遊戲、訂閱服務以及遊戲內購買。硬體佔 49 億美元,而配件則佔市場的 32 億美元。這些數據表明,產業收入的主要驅動力仍然是跨平台內容的消費。

PC 和家用主機遊戲方面,《Call of Duty: Black Ops 6》、《EA Sports College Football 25》和《Helldivers II》是 2024 年最暢銷的遊戲。在手機遊戲領域,《MONOPOLY GO!》、《Royal Match》和《Roblox》創造了最高的收入。這些結果突顯了消費者偏好的多元化以及知名遊戲系列的持續強勁。

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2025 年美國遊戲產業現況

玩家人口結構與長期參與度

美國玩家的平均年齡現為 36 歲,玩家通常擁有 18 年的遊戲經驗。這些數據反映了許多人將遊戲作為日常活動的長期參與度。美國的遊戲人口分佈在廣泛的年齡層,23% 的玩家年齡在 18 歲以下,28% 的玩家年齡在 50 歲以上。

在 17 歲以下的兒童和青少年中,84% 的人每週玩遊戲超過一小時。在較年長的年齡層中,60% 的人報告了相同的參與度。這種差異表明遊戲更深入地融入了年輕美國人的日常生活中,儘管所有年齡層的參與度仍然很高。

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2025 年美國遊戲產業現況

Alpha 世代與平台偏好

報告中最顯著的發現之一是 Alpha 世代對家用主機遊戲的參與度。與年輕一代主要使用手機進行遊戲的假設相反,69% 的 Alpha 世代玩家使用家用主機,使其成為美國參與度最高的家用主機用戶。這一趨勢凸顯了家用主機平台持續的相關性,即使手機使用仍然廣泛。

在所有美國家庭中,83% 的家庭在過去 12 個月內報告至少在一種設備上玩過遊戲。手機仍然是最受歡迎的平台,72% 的玩家使用,其次是 PC (54%)、家用主機 (42%) 和虛擬實境設備 (12%)。在八歲及以上的個人玩家中,手機仍然佔主導地位,使用率為 82%,其次是家用主機 (47%)、PC (45%) 和 VR (10%)。

性別在平台使用上也出現了差異。女性和女孩傾向於更頻繁地使用手機進行遊戲,而男性和男孩則更有可能在家用主機和 PC 上玩遊戲。在非手機平台上,性別使用差距約為 1.5 倍,男性玩家佔優勢。

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2025 年美國遊戲產業現況

遊戲作為社交活動

報告證實,遊戲持續作為一項重要的社交活動。在八歲以上的玩家中,72% 的人報告與他人一起玩遊戲。現實生活中的朋友是最常見的遊戲夥伴,66% 的受訪者將他們識別為遊戲夥伴。線上朋友和兄弟姐妹分別以 40% 和 32% 的比例緊隨其後。

年輕一代,特別是 Alpha 世代和 Z 世代,通過遊戲進行的社交互動程度更高。這些群體的受訪者中有 79% 的人與朋友一起玩多人遊戲,而 56% 的 Alpha 世代與父母一起玩遊戲。這些發現反映了遊戲作為家庭共享體驗以及維持社交聯繫的媒介的作用。

遊戲內溝通工具被廣泛使用,72% 的玩家使用某種形式的聊天。基於文字的聊天最為常見,佔受訪者的 57%,其次是語音聊天,佔 52%。這些功能在促進社交互動和協作遊戲方面發揮著至關重要的作用。

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2025 年美國遊戲產業現況

家長參與和遊戲分級

家長在遊戲決策中的參與度仍然很高。84% 的家長了解 ESRB 分級系統,78% 的家長在購買遊戲時會使用這些分級。2024 年,88% 的分級遊戲獲得了適合兒童和青少年的分類——E (普遍級)、E10+ (10 歲以上) 或 T (青少年,13 歲以上)。

家長控制功能也得到了廣泛實施。根據 ESA 的數據,86% 的家長至少使用過一次家庭遊戲系統上的家長控制功能。在比較遊戲與社交網絡時,70% 的家長表示更傾向於讓孩子參與遊戲而不是社交媒體。此外,67% 的人認為遊戲比社交網絡平台提供更多積極的好處。

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遊戲的可及性

ESA 報告還強調了遊戲設計中可及性的重要性。在殘障用戶中,49% 的人表示可及性功能對他們的遊戲體驗至關重要。最常使用的可及性選項包括可調節的文字大小 (50%)、可自訂的難度級別 (39%)、攝像機控制設置 (35%) 和字幕 (35%)。

這些發現表明,開發者和發行商對滿足廣泛玩家需求的必要性意識日益增強,從而使遊戲對所有用戶更具包容性和樂趣。

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2025 年美國遊戲產業現況

遊戲的感知益處

美國的許多成年人都認識到遊戲的潛在益處。84% 的人認為遊戲能帶來快樂,81% 的人表示遊戲有助於刺激大腦活動和管理壓力。大多數人還認為遊戲有助於培養解決問題的能力 (78%)、團隊合作 (69%) 和個人韌性 (60%)。這些觀點表明,公眾對遊戲的態度正變得更加積極和全面。

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2025 年美國遊戲產業現況

總結

2025 年 ESA 報告詳細描繪了一個持續增長、多元化和成熟的產業。Alpha 世代對家用主機遊戲的強勁參與,挑戰了先前對年輕人偏好的假設。同時,所有年齡層的廣泛參與、家長參與度的增加以及對可及性和社交互動日益重視,表明遊戲已牢固地融入美國文化。隨著技術的不斷發展以及 web3 遊戲等新形式的逐漸出現,美國的遊戲格局仍然充滿活力且包容,由各年齡層和背景的玩家塑造。

報告, 教育性

已更新

February 6th 2026

已發布

February 6th 2026