整個遊戲產業正不斷發展,新趨勢不斷湧現,新遊戲試圖重塑產業格局。就我們而言,新技術可以永遠改變我們對遊戲內資產數位所有權的看法。然而,這兩者並非完全相互排斥的產業,因為遊戲將永遠是一個獨特的討論主題,涵蓋了 web3 遊戲和傳統遊戲。
a16z 旗下 Games Fund One 發布的 2022 年玩家調查報告,深入探討了當前遊戲產業的整體狀況,以及它如何影響 web3 遊戲。這份報告是根據 2,000 多名玩家的意見回饋編寫而成,其中男性受訪者佔 59%,女性受訪者佔 38%,以確保數據盡可能準確和廣泛。所有結果都預示著產業的發展方向,以及遊戲開發者如何逐漸將重心轉向新技術和創新理念。

考慮到這些結果僅從美國居民那裡收集,其社會和經濟狀況可能會導致數據有些偏差。儘管 50% 的玩家表示主機是他們的「主要」遊戲設備,但手機顯然是玩家更常遊玩的平台,其中 58% 的玩家表示他們每天都會在智慧型手機上玩遊戲。對於每週玩 1 到 3 次遊戲的玩家來說,主機再次成為首選平台,佔 39%。話雖如此,隨著玩家享受電玩遊戲的頻率降低,PC 作為首選平台的比例也隨之增加。
所有這些數據都與參與調查的年齡層息息相關。乍看之下,您可能會認為大多數年輕玩家會以手機為優先,但他們似乎是跨平台玩家,13-17 歲的玩家中有 37-45% 在主機、PC 和智慧型手機平台上玩遊戲。隨著年齡層從 13-17 歲上升到 45-54 歲,主機和 PC 的主導地位下降,而手機遊戲則因其易於上手和對老年人更友善的技術而明顯崛起,這些老年人無需了解如何開啟主機或 PC 並經歷所有步驟和安裝即可玩遊戲。

最常見的爭論之一是不同遊戲類型之間的競爭,以及個人偏好如何影響對某些遊戲的認可,使其成為業界最佳遊戲。儘管如此,似乎有一個相對共識,最受歡迎的遊戲類型往往是像射擊遊戲,特別是大逃殺遊戲,冒險遊戲,以及允許更多創意時刻的沙盒式遊戲。這些特定類型通常在玩家中佔有 40% 以上的份額。
另一方面,某些遊戲可能不太適合特定的族群,即使它們在收入方面表現良好。例如,如果遊戲是長青款,指的是像《魔獸世界》和《英雄聯盟》這樣經受住時間考驗的遊戲,那麼其每用戶每月平均收入可能會高於那些行銷預算更大、越來越「受歡迎」的類型。然而,由於先前提到調查玩家群體以美國為中心,存在樣本偏差,因此很難確定這兩種類型遊戲的 ARPDAU 將如何比較。

儘管上述遊戲類型偏好統計數據反映了整個產業的狀況,但各年齡層在最佳遊戲類型選擇上的差異卻非常大。雖然像 Roblox、Fortnite 和 Minecraft 這樣的熱門遊戲可能在千禧世代中佔主導地位,但不同的遊戲在 30 多歲和 40 多歲的人群中更受歡迎。年齡較大的群體也傾向於益智遊戲,例如《紀念碑谷》,其中「45-59 歲的媽媽中有 73% 在過去四周內至少玩過一款手機益智遊戲。」
總而言之,我們玩電玩遊戲的原因各不相同。每個人都將遊戲視為生活中某種宣洩的出口。有些人喜歡在角色扮演遊戲中度過史詩般的冒險時光,而另一些人則更認真地對待,持續遊玩,試圖成為電競職業選手,證明他們是玩過該電玩遊戲的最佳玩家。社交、放鬆、競爭和貨幣化都是遊玩的動機。後者尤其與 web3 遊戲的理念完美契合,您的時間和進度都會得到獎勵。
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