Why AAA Gaming Is Reaching a Breaking Point

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AAA 遊戲瀕臨崩潰點

前 Nexon CEO Owen Mahoney 探討 AAA Gaming 面臨的挑戰、Embark 憑藉 Arc Raiders 的崛起,以及 AI 如何在未來重塑遊戲開發。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Jun 9, 2026

Why AAA Gaming Is Reaching a Breaking Point

Owen Mahoney 曾擔任 Nexon 執行長近十年,在此之前也曾在 EA 擔任高階主管。他對於遊戲產業未來走向的見解極具份量。在近期《The Game Business Show》的訪談中,Mahoney 闡述了他認為 AAA 遊戲開發正因自身重量而瀕臨崩潰的原因,解釋了為何小型團隊的表現能超越預期,以及 AI 對於遊戲媒介可能帶來的影響。

讓投資者感到不安的賭注

當 Nexon 收購 Embark Studios 時,投資者曾強烈反對。當時 Embark 沒有發行過任何遊戲,沒有營收來源,距離推出產品還需要數年時間。但 Mahoney 依然堅持己見。他從 EA 收購 DICE 的過程中認識了這支團隊,並信任他們在遊戲開發上所採取的系統化方針。這項決策與其說是看重 Embark 過去的產出,不如說是看重他們的運作方式。

Mahoney 所遭遇的質疑,反映出產業在評估人才時的普遍問題。過多投資者仍以近期熱門作品或即時營收潛力來評判工作室,而非審視團隊是否具備打造長青作品的紀律與系統。當 Arc Raiders 成為 Nexon 全球發行規模最大的作品時,Embark 證明了這一點。團隊的架構遠比過去的開發紀錄更為重要。

為何小型工作室目前能佔據優勢

Embark 的成功源於多數 AAA 工作室無法做出的選擇。團隊在開發初期投入時間建立工具與管線(pipeline),而非盲目招募數百人。當 Arc Raiders 的初期版本 表現不如預期時,他們直接捨棄並重新開始,而未讓專案因過重的生產負擔而崩潰。

Mahoney 將遊戲開發描述為一個首要的「系統問題」。Embark 利用衛星數據來生成環境,而非手工製作每一項素材。這種技術導向的方法,讓團隊有空間在不被素材生產淹沒的前提下,反覆調整遊戲體驗(gameplay)。這是一種與傳統 AAA 開發截然不同的擴展模式,且目前成效顯著。

為何 AAA 高層已無法承擔風險

AAA 遊戲預算 現在動輒高達數億美元。這種財務風險使得高層被迫變得保守。一個專案的失敗就可能引發董事會調查或激進投資者的施壓。Mahoney 指出,這種動態迫使大型發行商只能做出安全選擇,進而扼殺了創新實驗。

與此同時,近期如 Clair Obscur 和 REPO 等爆紅作品,皆出自於不受傳統 AAA 限制的小型團隊之手。Mahoney 認為,目前的大規模開發模式需要徹底重構。財務壓力過大,而創意彈性卻嚴重不足。

困擾中型團隊的資金缺口

獨立開發者有時能透過 Roblox 等平台或小型投資獲得支援。大型工作室則擁有發行商資金。但處於中間地帶的團隊卻面臨乾旱。對於多數創投公司而言,遊戲開發週期過長,特別是在產品與市場契合度(product-market fit)要在發行數年後才能明朗的情況下。

這讓有志的開發者陷入兩難:要麼在幾乎沒有資源的情況下獨立開發,要麼加入大型工作室,但職責受限且創意發揮空間極小。Mahoney 認為,這種中堅層級的萎縮是產業目前最迫切的問題之一。

AI 究竟改變了什麼

儘管 AAA 開發面臨結構性問題,Mahoney 對 AI 仍持樂觀態度。他將 AI 的潛在影響比作線上遊戲的興起。雖然 AI 會導致市場充斥低品質內容,但玩家始終會拒絕劣質遊戲。重點在於 AI 降低了進入門檻、加速了反覆運算,並實現了能吸引更多人加入遊戲領域的新型態玩法。

Mahoney 預測遊戲市場在五到七年內規模可能翻三倍。他的論點是,遊戲媒介正在演進,而能適應這些技術變革的工作室將 處於成長優勢,反之則會停滯不前。

處於十字路口的產業

Mahoney 的分析描繪出一個正處於轉型期的產業。AAA 開發在財務上捉襟見肘,在運作上僵化死板。像 Embark 這樣的團隊證明了不同的架構與哲學是可以成功的。AI 可能會重塑工作流程,並為新型態工作室創造機會。未來的路徑取決於團隊與發行商能否放下舊有假設,將重心轉向系統、工具與適應性,而非單純追求規模。

資料來源:The Game Business Show

常見問題 (FAQs)

Owen Mahoney 認為 AAA 開發出了什麼問題?
Mahoney 表示 AAA 開發正因財務壓力而崩潰。數億美元的預算迫使高層做出安全決策,而公開投資者的審視則扼殺了實驗空間。

為何投資者認為 Embark Studios 風險很高?
在 Nexon 收購時,Embark 沒有營收、沒有發行過遊戲,且距離產品上市還有數年之久。Mahoney 是看重他們的開發流程與團隊背景,而非過往的開發紀錄。

Arc Raiders 在第一個版本失敗後是如何成功的?
Embark 早期投資於工具開發並保持團隊精簡。當第一個版本失敗時,他們得以在不被生產成本壓垮的情況下進行重建。

為何 Mahoney 相信 AI 將擴大遊戲市場?
他認為 AI 將降低開發門檻、加速反覆運算,並實現能吸引更多人加入遊戲領域的新型態玩法,這與線上遊戲擴大玩家群體的方式如出一轍。

中型工作室面臨哪些資金問題?
漫長的開發週期與不明確的早期產品市場契合度讓傳統投資者卻步,導致獨立開發支援與大規模 AAA 資金之間出現了斷層。

Mahoney 是否認為 AAA 遊戲將會消失?
不會,但他認為若不進行重大的結構性變革,目前的生產模式將無法持續。

Mahoney 對遊戲領域的 web3 有何看法?
雖然這並非訪談重點,但 Mahoney 的廣泛評論暗示,web3 等新技術唯有在能改善遊戲體驗與玩家感受時,才具有實質意義。

 
 
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