Circana 產業分析師 Mat Piscatella 對於 AI 輔助開發將如何影響遊戲商店平台抱持悲觀看法,且言詞相當犀利。Piscatella 本週在 Bluesky 上針對「AI vibe coding(AI 氛圍編碼)讓開發者能在短短數十小時內複製另一家工作室遊戲」的報導回應道:「優秀的遊戲將會被抄襲並淹沒。玩家將會傾向選擇他們熟悉且信任的遊戲或系列作。想要脫穎而出將變得更加困難。」
這對於那些早已將 Steam 的曝光度視為買彩券的獨立遊戲開發者來說,無疑是一記重拳。

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AI vibe coding 對於遊戲商店平台意味著什麼
對於尚未密切關注此趨勢的人來說,AI vibe coding 指的是利用大型語言模型,透過自然語言提示詞(prompts)來生成功能性遊戲程式碼,且幾乎不需要傳統程式設計知識。發布作品的門檻正在迅速崩塌。從表面上看,這似乎是一個推動「民主化」的故事,但遊戲商店平台實際上演的卻是另一回事。
AI 剽竊熱門獨立遊戲的現象,在各大平台都已是有案可查的問題。合作攀爬遊戲 Peak 在爆紅後短短幾週內,PlayStation Store 上就出現了一波幾乎一模一樣的仿冒品。一款名為 Repo Horror 的遊戲出現在 Nintendo eShop 上,直接模仿了 REPO,甚至連 Switch 2 的檔案大小列表都照搬。這些並非極端個案,而是某種正在快速擴張的早期模式。
Piscatella 將此形容為一場複合式危機:「再加上原本就極其巨大的曝光挑戰,以及未來每日發布遊戲數量可能出現的暴增,還有趨於飽和的需求……這情況真的很糟!」他也直接反駁了那些認為 AI 能降低開發時間與成本、從而幫助遊戲市場的樂觀論點。他寫道:「對於任何聲稱 AI 能透過降低開發時間和成本來幫助遊戲市場的人,這是一個強而有力的反駁。」
曝光度的死亡螺旋
重點在於:Steam 的曝光問題在這些現象出現前就已經很糟糕了。搜尋結果會將僅有幾則評論的遊戲,與開發多年的大作並列呈現。演算法獎勵的是互動率與購買速度,這意味著一款搶先上架並積極投入行銷預算以獲取曝光的抄襲作,其排名可能會高於被抄襲的原作。
當 Piscatella 說優秀的遊戲會被淹沒時,他描述的是一種特定的機制。一款爆紅的獨立遊戲受到關注,幾週內,AI 輔助生成的抄襲作就會湧入相同的關鍵字搜尋與遊戲標籤。先找到抄襲作的玩家,可能永遠也找不到原作。那家花了兩年時間打造原創作品的工作室,銷售額將被一個週末就能組裝出來的產品搶走。
風險最高的是那些擁有獨特創意,卻缺乏法律資源或行銷預算來進行反擊的小型獨立開發團隊。像 Aggro Crab 或 Landfall 這樣的工作室或許可以舉報抄襲,但在 AI 加速模型下,潛在的抄襲數量龐大,這頂多只能算是「打地鼠」遊戲。
目前無人能解
Piscatella 評估中最令人不安的部分,在於目前沒有解決方案。當被問及 Sony 或 Nintendo 等平台是否能在品質控管上做得更多時,他直言不諱:「目前看來是無法阻擋的。解決方案是……如果我知道怎麼解決,我現在就去做了,然後準備買下屬於自己的島嶼。」
這並非單純的宿命論,而是反映了一個真實的結構性問題。遊戲商店平台的設計初衷是處理大規模的提交,而非針對快速膨脹的 AI 生成內容來評估創意的原創性。Valve 已經在 Steam 引入了 AI 揭露要求,而 Epic Games 執行長 Tim Sweeney 也曾公開向該公司施壓要求落實這些揭露,但這兩項舉措都無法直接解決「數量過多」的問題。
大多數玩家忽略的是,這不僅僅是開發者的問題。如果「抄襲並淹沒」的循環持續加速,玩家最終將面對一個只能選擇知名系列作、老牌大廠或續作的商店環境。小型工作室的原創點子將變得更難被發現、更難被信任,且更容易被廉價的仿冒品取代。獨立遊戲領域的多樣性——曾產出過去十年中最令人難忘的遊戲——取決於玩家能否找到並支持原創作品。
目前,玩家能做的最好方式就是直接與開發者社群保持聯繫,在社群平台上追蹤工作室,並利用精選的推薦空間,而不是僅依賴演算法提供的商店曝光。我們的遊戲攻略涵蓋了許多值得關注的遊戲,包括那些值得被看見的小型工作室作品。如果你想要一個值得支持的小型團隊遊戲具體案例,這篇 Killer Bean 效能修復攻略所介紹的作品,正是那種面臨被 AI 抄襲潮淹沒風險的原創項目。而如果你正在尋找具有深厚遊戲機制的作品,這篇 Deep Rock Galactic: Rogue Core 生物增強器駭入攻略則指向了一款建立在多年社群信任基礎上的遊戲,這是任何週末抄襲作都無法複製的成果。








