「我們必須創造出一種即時服務型手遊無法複製的遊戲體驗。」這是 Atelier Karia: The Night Kingdom & the Guide of Memories 的製作人細井順三所言,他明確點出了 Gust 在面對「鍊金工房」系列所謂「巨大轉型期」時所背負的關鍵挑戰。本作是 Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian 的正統續作,預計於 2027 年初在 PC (Steam)、PlayStation 5、Xbox Series X|S 以及 Nintendo Switch 2 平台上發售。

與《原神》及每月角色產出機制的競爭
細井對於當前的壓力直言不諱。當 Gust 製作《鍊金工房》「萊莎」三部曲時,像《原神》這類遊戲尚未重塑業界對於角色呈現與營運內容週期的期待。如今,各大即時服務型遊戲每個月都會推出吸引人的新角色,且由於開發管線從未停歇,他們更有餘裕為這些角色設定利基市場。
問題在於:Gust 無法贏得那場競賽。細井深知這一點。他的對策並非放棄視覺魅力(他開玩笑地說,引發在場一陣笑聲,Gust 絕對仍會仰賴其美術優勢),而是在此基礎上構建更多內容。Atelier Karia 的目標是建立口碑,讓玩家認為 Gust 的遊戲不僅僅是畫面精美,更具備令人驚豔的遊戲體驗。
總監福井大樹以《Valheim》和《Subnautica》作為具體參考點。這兩款遊戲在玩家抵達新生物群系時,都能顯著擴展玩家的行動範圍,而福井也坦言《Atelier Yumia》在這種成長感上未能完全達標。Atelier Karia 的設計初衷,就是讓玩家進入新區域時,能真正解鎖過去無法做到的新玩法。
「動態」在實務上的真正含義
細井具體說明了全價家用主機 RPG 能做到而即時服務型遊戲在結構上無法實現的內容。行動裝置與即時服務平台的資源管理限制了遊戲在劇情中途改變玩家處境的幅度。在家用主機上,你可以設計出讓敘事產生不可逆轉變的體驗,讓玩家的選擇產生實質分歧,使你在遊玩 30 小時後的遊戲世界與第 5 小時有著本質上的不同。
他點名《Skyrim》和《Baldur's Gate 3》作為標竿,這些作品讓兩名玩家在內容與情感重量上都能獲得截然不同的體驗。這正是 Gust 目前追求的基準。
Atelier Karia 目前開發中的部分內容包括:一套會影響角色外觀與體型(而不僅僅是數值)的進食機制、整合進大規模戰鬥而非僅作為獨立功能的建造系統、角色專屬結局以及劇情分歧。細井指出這些仍在測試階段,但方向已相當明確。
為宏大構想而生的全新開發結構
這份野心需要 Gust 內部進行結構性變革。福井描述了一種從嚴格的「由上而下」開發模式,轉向團隊領導者對各自區塊負責、提交提案並公開爭辯不同想法的模式。負責戰鬥系統的人員與負責飲食系統的人員現在會積極交流想法,這也是為什麼最終會出現「食物影響角色體型」而非僅僅是狀態欄數值這種機制的由來。
福井表示團隊反應良好。即使在開發最後緊湊的衝刺階段,氛圍也是「我們一定要完成這個專案」,而不僅僅是為了消化規格表而苦幹。對於在「萊莎」早期階段規模較小且偏向通才的團隊而言,在更大規模下管理這種能量本身就是一項挑戰。
在發售前建立社群
Gust 在宣布 Atelier Karia 的同時也開設了新的官方英文社群媒體帳號,細井強調,該帳號旨在建立真正的反饋循環。他指出玩家對《Atelier Yumia》的反饋「精準得令人驚訝」,且他個人也認同其中大部分觀點。他說,工作室的文化始終植根於傾聽玩家的聲音,包括那些令人痛苦的批評。
計畫是在開發過程中積極利用該社群管道,而不僅僅將其作為發售後的支援工具。
對於想在 Atelier Karia 上線前預習系列的玩家,Atelier Resleriana 的攻略合集深入涵蓋了前作內容。如果你正在尋找同類型 冒險遊戲 的廣泛報導,在 2027 年初到來之前,還有許多內容值得探索。








