想像一下,一群剛完成一款角色扮演遊戲的遊戲開發者,來到裝卸區,研究如何使用熱風槍。這就是 Bethesda 在 1990 年代初的寫照,這個故事讓該工作室目前的規模顯得格外渺小。雖然《上古卷軸》系列如今已是遊戲史上最偉大的系列之一,但它的起源卻是極度草根的。
從程式碼到紙箱:Arena 如何實際出貨
Vijay Lakshman,《上古卷軸:競技場》的首席設計師,在 2014 年 1 月號 GamesTM 的訪談中,描述了工作室全體動員的作法。「沒有人只做一件事,我們都清楚彼此的工作內容,」他說。這種理念遠超出了遊戲設計的範疇。
「我們甚至親手進行遊戲的塑膠封膜,因為 Bethesda 同時是發行商和開發商,」Lakshman 解釋道。「我們在裝卸區學習如何組裝盒子、說明書,並使用熱風槍。這真是從概念到包裝盒的完整產品體驗!我們什麼都做了。」
重點是:這並非一次奇特的團隊建設活動。Bethesda 根本沒有將這項工作外包出去的基礎設施。沒有數位商店,沒有第三方物流,也沒有發行商的後盾。只有帶著熱風槍的開發者。
錯失聖誕檔期,瀕臨災難
實體出貨情況只是問題的一部分。《競技場》於 1994 年 3 月推出,此前團隊錯過了關鍵的聖誕零售檔期,該遊戲的編劇兼設計師 Ted Peterson 在 2001 年的訪談中形容,這「對一個小型開發商/發行商來說,是非常嚴重的」。
開發中期的轉變讓情況雪上加霜。《競技場》最初被設計成一款角鬥士戰鬥遊戲,玩家需要管理一支戰鬥隊伍。到了推出時,它已轉變成一款完整的開放世界角色扮演遊戲。經銷商注意到了承諾與實際交付之間的差距。
結果:Bethesda 最初只出貨了約 3,000 套。「我們確信我們搞砸了公司,我們將會倒閉,」Peterson 說。
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《上古卷軸:競技場》最初構想是一款角鬥士戰鬥遊戲,但在開發過程中轉變為開放世界角色扮演遊戲,這一改變導致了其初期發售的坎坷。
口碑拯救了整個系列
那 3,000 套遊戲本可能就是故事的結局。相反,它們卻是一個故事的開端。「然而,每個月,人們持續購買,透過口碑得知,過了一段時間,我們竟然小有名氣,」Peterson 說。
《競技場》的銷售估計最終約為 120,000 套,與《天際》的數千萬套相比顯得 modest,但卻代表著從瀕臨滅亡的困境中真正實現了轉機。每一款續作都建立在這個基礎上,到了 2002 年《莫羅溫》推出時,該系列已走上完全不同的軌跡。
Lakshman 在《競技場》出貨後不久離開了 Bethesda,當時 Todd Howard 恰好加入了工作室。其餘的,正如俗話所說,就是角色扮演遊戲的歷史了。
《競技場》老兵對現今系列的看法
Lakshman 對該系列在 Howard 的領導下所取得的成就讚譽有加。「我愛它們,」他談到現代的《上古卷軸》遊戲時說。「Bethesda 的夥伴們讓這個系列延續下來,投入了他們的資源,並將其變成了贏家。他們應得的。」
他繼續說道:「我很自豪我的團隊能用如此少的資源做這麼多事,但我對故事情節、技術和冒險的複雜性成長感到敬畏。我向 Bethesda 今天的整個團隊致敬。」
當玩家們啟動《天際》或進入《歐布里恩》重製版時,最容易忽略的是整個系列差點在真正開始之前就結束了。錯失了節日檔期,一款在開發中期改變方向的遊戲,以及一個在裝卸區親手進行塑膠封膜的團隊。這就是《上古卷軸》的基石。
隨著《上古卷軸 6》仍在遙遠的地平線上,記住這段歷史是值得的。想了解更多 Bethesda 的動態,請瀏覽最新的遊戲新聞,或查看最新的評論,了解在等待期間可以玩些什麼。請務必查看更多:







