Supercell 的 Clash Royale 已迎來十週年,自 2016 年 3 月 2 日全球發行以來,玩家消費總額已接近 49 億美元。過去十年,該遊戲一直是 Supercell 表現最佳的遊戲之一,僅次於 Clash of Clans 的總收入。AppMagic 的估計顯示,美國是 Clash Royale 玩家消費的最大來源,佔總收入的 38%,其次是德國的 8% 和法國的 6%。
該遊戲在 2016 年表現強勁,第一年營收達 8.624 億美元,並在 2017 年繼續增長,營收達 9.403 億美元。儘管多年來營收水平有所波動,但該遊戲一直保持著穩定的玩家群體和競爭性手機策略遊戲的聲譽。
2025 年營收顯著回升
Clash Royale 在 2025 年實現了顯著增長,年玩家消費額達到 6.468 億美元,比 2024 年增長了 149%。這使得 2025 年成為該遊戲第三個營收最高的年份,幾乎超過了前三年營收的總和。這一激增是由於從 2025 年 4 月開始的一系列更新所推動的,旨在增加每日對戰次數,降低獎勵門檻,並讓玩家能夠專注於偏好的遊戲模式。
2025 年 7 月,Supercell 推出了回合制模式 Merge Tactics,為遊戲增添了新的策略層次。這些更新促成了連續七個月的增長,其中 9 月份營收達到 9,840 萬美元,創下 Clash Royale 歷史上第三高的月營收紀錄。重新點燃的玩家參與度和強勁的財務表現也幫助 Supercell 在 2025 年 Pocket Gamer 手機遊戲獎項中贏得了 最佳開發商 獎。
週年慶活動與特別內容
為慶祝十週年,Supercell 舉辦了為期一週的週年慶活動,推出了英雄 Barbarian Barrel 和 Magic Archer 的黃金版本。活動還設有相冊挑戰,玩家可以通過收集在對戰、活動和遊戲內商店中獲得的 Snippets,來完成遊戲歷史上的九個標誌性場景。
一場全球錦標賽定於 3 月 27 日至 4 月 1 日舉行,採用「復古」主題,允許玩家僅使用遊戲最初發行的 80 張卡牌。卡牌等級上限為 11 級,不允許使用皇者、進化和英雄。玩家消費在週年慶期間飆升,於 2026 年 3 月 2 日達到 130 萬美元,比前一天增加了 118%,並且在整個星期內,每日營收一直保持在週年慶前的水平之上。
內容創作者的角色
Supercell 執行長 Ilkka Paananen 承認,內容創作者在遊戲的復甦中發揮了重要作用,並對此前未能認識到其影響力提出批評。與實況主和影響者的合作,為玩家帶來了新的興趣,並與支持更頻繁參與和策略性遊戲的遊戲內變更相輔相成。
展望未來
隨著 Clash Royale 達到其十週年里程碑,Supercell 將繼續擴展內容並支持玩家參與。遊戲更新、社群參與和週年慶活動的結合,展示了該遊戲在競爭性手機策略遊戲類型中持久的吸引力。
來源:PocketGamer
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常見問題 (FAQ)
Clash Royale 是什麼時候在全球發行的?
Clash Royale 於 2016 年 3 月 2 日在全球發行。
Clash Royale 在 10 年內產生了多少收入?
該遊戲在 App Store 和 Google Play 上的總玩家消費額接近 49 億美元。
導致 2025 年營收激增的原因是什麼?
2025 年的營收增長是由於更新鼓勵了每日對戰,引入了 Merge Tactics 模式,並消除了收集獎勵的障礙。
十週年慶祝活動的亮點是什麼?
週年慶活動包括黃金英雄 Barbarian Barrel 和 Magic Archer,一個歷史性的 Snippet 相冊活動,以及一場使用最初 80 張卡牌的全球復古錦標賽。
哪些國家對 Clash Royale 的收入貢獻最大?
美國以佔總收入的 38% 領先,其次是德國的 8% 和法國的 6%。
玩家消費對週年慶活動有何反應?
每日消費在 2026 年 3 月 2 日達到 130 萬美元的峰值,比前一天增加了 118%,並且在週年慶前的水平之上。




