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State of User Acquisition in Web3 Gaming
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Crypto Gaming 用戶獲取現況

Storming 公布 Arbitrum 資助下的 web3 遊戲用戶獲取報告,分析為何僅達成 55% 的預期轉化率,並探討策略調整方向。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Jun 8, 2026

State of User Acquisition in Web3 Gaming

Tempest Gaming Guild 創辦人 Storming (@StormingWeb3) 分享了一份詳盡的分析報告,內容關於在完成 Arbitrum 補助計畫第一階段里程碑後的用戶獲取成果。該團隊雖達成 100% 的預期交付目標,但目標用戶的轉換率僅約 55%。這一落差促使該團隊公開剖析各個推廣管道,並直面在 Web3 遊戲領域實現真實增長的現實挑戰。

State of User Acquisition in Web3 Gaming

加密遊戲用戶獲取現狀分析

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各管道表現分析

Storming 的團隊專注於他們最擅長的戰術:直播、YouTube 內容、每晚遊戲時段以及常規的 Twitter (X) 發文。這些方法是基於他們過去在核心玩家群體中取得的成功經驗所選定,相比其他族群,這群玩家能更順暢地進入 Web3(區塊鏈)領域。

YouTube

在時機得當的情況下,YouTube 帶來了穩定的轉換。一位具公信力的 Web3 創作者通常每 1,000 次觀看能轉換約 100 名用戶,而 Storming 表現最好的影片在 2,000 次觀看中達成了 200 次轉換。問題在於:觀看次數很容易被「刷」出來。儘管其他人會利用機器人灌水數據,但 Storming 避開了這條路。他們典型的影片能產生約 300 次有效點擊,以及約 100 次真實註冊或 Steam 願望清單加入。

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加密遊戲用戶獲取現狀分析

直播

Storming 是以「不重複觀眾數」而非「同時在線人數」來衡量直播成效。一名平均擁有 60 名同時在線觀眾的實況主,在直播期間能吸引到更多的總不重複觀眾,特別是在搭配精準的行動呼籲(Call to Action)時。業界目前仍過度執著於同時在線人數,而這些數據通常會被機器人灌水。這使得代理商和合作夥伴難以區分真實互動與虛假流量。

State of User Acquisition in Web3 Gaming

加密遊戲用戶獲取現狀分析

社群遊戲之夜

每日舉辦的遊戲之夜吸引了 300 到 400 名真實參與者。這些活動在測試新 遊戲 和鞏固社群連結方面表現良好。雖然留存率很高,但這些玩家並未推動新用戶的獲取。Storming 將他們視為長期的社群核心,而非增長加速器。

Twitter (X)

Twitter (X) 是轉換率最弱的一環。該 平台 雖能建立知名度並形塑話題,但作為 Web3 遊戲的獲取工具,它難以擴大規模。Storming 明確指出:除非有配套的活動或空投(Airdrop),否則單純發文無法帶來玩家。

為何未能達成轉換目標

Storming 將此落差歸因於在 Web3 中透過娛樂導向方式建立知名度的困難。若缺乏短期激勵或積極的廣告投放,要將互動轉化為可衡量的增長相當艱難。團隊選擇了透明化並專注於從活動中汲取教訓,而非灌水數據或追求虛榮指標。

State of User Acquisition in Web3 Gaming

加密遊戲用戶獲取現狀分析

改善漏斗頂端表現的後續步驟

Storming 正聘請兩名全職數位行銷專家,專門負責早期的用戶旅程。他們的工作重點是:優化短影音內容、製作高轉換率的行動呼籲,並改善用戶進入 Tempest Labs 新手引導流程的方式。該團隊在漏斗中後段的工作(如用戶資格審核、留存率及終身價值優化)一直很強,現在他們正著手解決漏斗頂端的弱點。

State of User Acquisition in Web3 Gaming

加密遊戲用戶獲取現狀分析

在 Web3 遊戲領域誠信開發

Storming 在報告結尾強調了 Web3 開發中誠信與透明度的價值。團隊致力於建立能反映真實使用情況與價值的系統,而非展示灌水的儀表板或虛假用戶數。透過分享成功與失敗的經驗,他們希望 Web3 遊戲領域的其他開發者能據此調整策略。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

報告, 教育性

已更新

June 8th 2026

已發布

June 8th 2026

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