在 Deus Ex: Invisible War 發售二十多年後,其音效總監終於坦率地談論了當時的開發歷程:哪些部分做得好、哪些不如預期,以及為什麼這部原聲帶的評價比遊戲本身的口碑還要高。
Alexander Brandon 在參與 Invisible War 時已具備深厚的資歷。他曾為初代 Deus Ex 譜曲並參與部分配音工作,因此在續作中晉升為音效總監可說是順理成章。在最近的一次訪談中,Brandon 對這段經歷的評價顯得格外直率:「我只能說,當時確實還有改進的空間。」

Brandon 真正引以為傲的部分
話雖如此,Brandon 的自我批評是有所保留的,並非全盤否定。他能清楚地將自己對音樂內容的滿意度,與他現在所意識到的執行層面問題區分開來。
「就內容而言,我認為我們做得非常、非常好,」他表示。「我對主旋律感到自豪。當時還是我妻子的她負責演唱,表現得非常出色。」
他也反駁了 Invisible War 只是在盲目追隨前作賽博龐克美學的說法。「這並非當時大眾所沉迷的那種 90 年代《Johnny Mnemonic》式的俗套賽博龐克。」他們的目標是營造一種更紮實、基調更黑暗的風格,即便美術設計在某些地方顯得較為明亮。「它應該要具備更嚴肅、更具沉浸感的氛圍。我真的很喜歡這部原聲帶所呈現的樣子。」
這是一個關鍵的區別。初代 Deus Ex 深度沉浸在特定時期的科幻極繁主義中。而 Invisible War(詳情可參閱 Deus Ex 官網)則試圖在陣營與道德模糊性上做出不同的嘗試,音效設計正是為了配合這種轉變而打造的。
陣營系統與音樂為何必須更加努力
Invisible War 的一大亮點在於其陣營結構。玩家可以在整個遊戲過程中加入、背叛並操縱多個相互競爭的組織,而每個組織都需要獨特的聲音識別度。
Brandon 清晰地描述了團隊的野心:「我們追求更高的保真度,故事會變得更加錯綜複雜,但基調會更黑暗一些。」
原聲帶對地點與陣營的反應機制至今仍相當出色。Cairo 與 Trier 的音樂聽起來截然不同。當你在不同環境間移動時,音樂會隨之切換,考慮到當時團隊所受到的引擎限制,這絕非易事。
此外還有 Kidneythieves。該樂團為遊戲貢獻了多首曲目,主唱 Free Dominguez 更在遊戲中飾演了全息投影偶像 NG Resonance。這些歌曲至今仍是整個系列中最令人難忘的音效體驗。

陣營決策影響故事走向
二十年後的誠實評價
Brandon 並未假裝遊戲毫無瑕疵。「如果可以的話,有很多地方我會想修改,」他坦言。「如果我們能回到過去重做一次,那會很棒。但總體而言,我對它感到自豪。」
這種誠實值得讚賞。長期以來,Invisible War 一直是玩家口中的箭靶,部分原因在於其簡化的系統與為了配合家用主機而做出的設計妥協,另一部分則是因為它承接了史上最受推崇的 PC 遊戲之一。對於一位首次擔任領導職務的開發者來說,能說出「還有改進空間」而非採取防禦姿態,正是這種回顧性的坦率,才真正能讓人有所收穫。
重點在於 Brandon 將「工藝」與「結果」分開來看。音效團隊交付了嚴肅、具備地點感知與陣營響應的音樂,完美契合了遊戲預期的基調。至於 Invisible War 的其餘部分是否達到了同樣的野心,則是另一個話題,而遊戲開發的完整分析報告中對此有詳細的探討。
對於那些連同遊戲一起否定原聲帶的玩家,Brandon 的評論提供了一個重新審視並細細聆聽的理由。光是 Kidneythieves 的曲目就值得再次回味。請務必查看更多內容:





