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How DLC Shapes Single-Player Game Revenue
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DLC 如何影響單人遊戲營收

透過 Newzoo 2020–2025 數據分析 DLC 如何提升單人遊戲長期營收,並以 Hitman: World of Assassination 為例探討各類型的差異與洞察。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel Jun 9, 2026

How DLC Shapes Single-Player Game Revenue

近期的分析清楚地呈現了 DLC 如何成為單人遊戲營收模式的核心部分。本研究採用了 2020 年 4 月至 2025 年 5 月期間,涵蓋各大西方市場的績效追蹤數據。研究聚焦於提供上市後內容的 PC、Xbox 和 PlayStation 遊戲,並強調玩家的消費模式如何在遊戲初次發售後長期演變。

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DLC 在上市首年後的影響力逐漸增加

數據顯示,DLC 在遊戲上市的第一年影響力穩定攀升。營收佔比在初期幾個月持續成長,通常在第 6 個月與第 12 個月達到高峰,隨後進入更穩定的區間。在第一年結束時,若計入本體遊戲的銷售額,DLC 約佔遊戲總營收的 9%。

從第二年開始,DLC 成為更穩定的營收來源。在第二年至第五年間,其平均佔總營收的 23%。雖然微交易(microtransactions)仍是生態系統的一部分,但其表現較為平緩,在更新或發布期間的波動較小。相較於 DLC 的發布,單人遊戲中的外觀類微交易往往能帶來更穩定但漲幅較小的營收提升。

推動 DLC 表現的遊戲類型趨勢

DLC 的影響力深受 遊戲類型 的影響。一旦遊戲進入上市 12 個月後的階段,營收分佈會根據各類型的擴充潛力而出現顯著差異。格鬥遊戲、策略遊戲和音樂遊戲對 DLC 的依賴程度最高,因為這些類型天生適合在長期營運中加入新角色、新場景與新曲目。RPG 遊戲在劇情擴充內容與玩家持續消費之間也展現了強大的關聯性。

這些發現支持了 DLC 有助於延長遊戲生命週期,並在競爭激烈的市場中保持能見度的觀點。像 The Hunter: Call of the Wild 和 Planet Zoo 這樣的長青遊戲,透過持續的上市後更新,成功留住了玩家群體。在格鬥遊戲中,新的角色包(fighter packs)不僅常見,更是維持玩家活躍度的關鍵。

Hitman: World of Assassination 展示了 DLC 的長尾效應

從 Hitman 3 到 Hitman: World of Assassination 的轉型,提供了 DLC 如何形塑遊戲長期表現的最清晰案例之一。該遊戲最初採用章節式結構,隨後轉向更廣泛的內容模式,包括如 Sarajevo Six 等劇情擴充、Freelancer 與 Elusive Target Arcade 等新模式,以及與 Jean-Claude Van Damme、Conor McGregor 和 Eminem 等名人的外觀聯動。

該遊戲在四年內的 DLC 每月營收介於 $150,000 至 $1.4 million 之間。在此期間,DLC 約佔總營收的 21%。隨著整體營收曲線隨時間趨緩,DLC 的佔比反而增加,這顯示了即便新玩家獲取速度放緩,DLC 在維持遊戲獲利能力方面仍扮演重要角色。

訂閱服務與平台促銷也影響了 DLC 的表現。當 Hitman 2 於 2021 年 9 月登陸 PlayStation Plus 時,該系列整體的 DLC 營收幾乎翻倍。2022 年 1 月宣布該三部曲登陸 Xbox Game Pass 的消息,導致前一個月的 DLC 購買量激增,這很可能是因為既有玩家重新燃起了興趣。儘管本體遊戲曾出現大幅折扣(有時高達 90% off),但每位付費玩家的平均終身價值仍達到了 $28.7。

並非所有 DLC 的設計目的都是為了產生直接營收。部分更新的存在是為了讓玩家回流、強化社群活躍度,或支援持續的營運(live operations)策略。季節性內容與模式更新往往對留存率的貢獻大於即時的財務回報。

單人遊戲變現模式的重大轉變

綜合來看,這些發現反映了單人遊戲在上市後演變的重大轉變。DLC 現在在延長遊戲市場生命週期方面扮演結構性角色,不僅影響發行商如何制定上市後計畫,也影響玩家與長期內容的互動方式。隨著營運工具與 Web3 驅動系統 在業界持續擴張,預計將有更多開發者整合多樣化的持續性內容,以同時支援玩家留存與可預測的營收來源。

資料來源:Newzoo

常見問題解答 (FAQs)

DLC 通常能為單人遊戲帶來多少營收?
數據顯示,DLC 在第一年約佔總營收的 9%,而在第二年至第五年間平均佔 23%。

哪些遊戲類型最依賴 DLC?
格鬥遊戲、策略遊戲和音樂遊戲的 DLC 營收佔比最高,因為這些類型天生適合頻繁的內容擴充。

微交易在單人遊戲中扮演重要角色嗎?
它們確實貢獻了營收,但表現模式通常比 DLC 更平緩,在特定發布期間的劇烈增長較少。

DLC 如何影響 Hitman: World of Assassination 的表現?
該遊戲每月透過 DLC 產生 $150,000 至 $1.4 million 的營收,在四年內約佔總營收的 21%。

像 Game Pass 這樣的平台服務會增加 DLC 銷量嗎?
會。數據顯示,加入 PlayStation Plus 和 Game Pass 等服務可以透過重新激發既有玩家的興趣,顯著提升 DLC 營收。

所有 DLC 的目的都是為了直接獲利嗎?
不一定。有些 DLC 的存在主要是為了透過季節性內容、新模式或體驗優化更新來吸引玩家回流,從而支援長期互動,而非追求即時銷售。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

教育性, 報告

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June 9th 2026

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June 9th 2026

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