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EA 高管:遊戲內廣告為開發者帶來巨大機遇

EA 廣告副總裁建議開發者應在製作初期整合遊戲內廣告,並以 Skate 等免費遊戲作為理想的測試平台。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Jul 17, 2026

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如果你已經在 Skate. 的搶先體驗(Early Access)階段中,一邊肝著遊戲一邊面對內建的微交易,那請做好心理準備。EA 廣告業務副總裁 Alexander Dao 已公開表示,遊戲內廣告對開發者而言是個「巨大機遇」,而採用免費遊玩(free-to-play)模式的《Skate》重啟作,正處於這項策略的核心位置。

Dao 究竟說了什麼,以及為何這很重要

在最近的一次採訪中,Dao 指出目前遊戲內廣告的問題在於,它們往往是在遊戲發售後才「硬塞」進去的。他的解決方案是什麼?在遊戲開發階段就將廣告基礎設施直接構建進去。

「當你思考即將推出的新遊戲,或是思考在主機平台上運行的免費遊玩體驗時,例如我們的《Skate》,這些都是絕佳的機會。如果你能從一開始就將合適的廣告與品牌體驗設計進去,一切都會變得更加順暢。」Dao 說道。

他進一步解釋,在現有遊戲中後期植入廣告會讓玩家感到突兀。如果從開發初期就進行設計,廣告會顯得「更原生」,並且在「品牌進出的靈活性上」也會更高。

這裡提到的「原生」一詞,顯然承載了相當多的意圖。

EA Advertising 已在 Skate 中佔有一席之地

這並非純粹的假設。EA 在 2026 年初正式推出了 EA Advertising 平台,旨在將品牌直接帶入遊戲玩法與即時服務體驗中。EA Sports 系列遊戲是最初的重點,例如 Lowe's 出現在《Madden NFL》中,而 Visa 也已在多款 EA 遊戲中進行了投放。

《Skate》中已經整合了 Vans 的鞋款。對於一款滑板遊戲來說,這至少還在玩家的接受範圍內。Vans 與滑板文化數十年來密不可分,因此在滑板遊戲中出現鞋類品牌並不顯得突兀。

問題在於,一旦 Dao 所描述的「原生設計」流程全面運作,接下來會發生什麼。

重要
Dao 的言論表明,EA 不僅僅是在推動自家遊戲,還在積極鼓勵第三方開發者在遊戲開發過程中將廣告系統納入考量。其影響範圍遠不止於《Skate》。

免費遊玩模式改變了算盤

關鍵在於:《Skate》於 2025 年以免費遊玩作品的形式進入搶先體驗。玩家接受了這種交換條件:遊戲免費,由微交易來支撐營運,大家各取所需。這已成為即時服務(live-service)遊戲中相當標準的模式。

然而,遊戲內廣告在原本就免費下載且販售造型道具的遊戲之上,又疊加了第三層營收來源。EA 的反駁觀點可能是,更多的營收管道意味著更健康的即時服務遊戲,能提供更多內容。但玩家的反駁則是,EA 過往並未展現出會因此減輕其他變現壓力(monetization pressure)的跡象。

2000 年代初期的先例其實好壞參半。《Need for Speed: Underground 2》曾在其開放世界中張貼 Best Buy 的廣告看板,大多數玩家幾乎沒什麼感覺。在賽車、運動與滑板遊戲中,若廣告能與世界觀契合,確實能發揮作用。令人擔憂的是,一旦這套流程建立並針對參與度指標進行優化,是否會引發「滑坡效應」。

這對身處 San Vansterdam 的玩家意味著什麼

對於目前正在參與《Skate》搶先體驗的玩家來說,Vans 的整合已經上線。除此之外,遊戲尚未公佈任何新的相關消息。Dao 的言論更像是一種戰略方向的宣示,而非產品公告。

實際影響完全取決於執行方式。在免費遊玩遊戲的虛擬城市中,滑板公園牆上的看板式廣告?這或許沒問題。但如果是玩家被迫參與的贊助裝備,或是中斷遊戲體驗的品牌活動?那將會引發玩家社群的強烈反彈。

《Skate》的玩家群體在整個搶先體驗期間,一直對變現節奏保持高度關注。即使 Dao 的採訪暗示了更廣泛的廣告策略已在執行層面定案,EA 仍會密切觀察這些玩家訊號。

若想深入了解目前遊戲的遊玩方式,以及新玩家在加入前應掌握的資訊,這份 Skate. 新手攻略 涵蓋了 Flick-It 操作、San Vansterdam 各區介紹,以及如何從零開始打造滑板點(spots)。

隨著遊戲朝向更廣泛的發售邁進,EA 將如何處理《Skate》的變現模式,全貌將會愈發清晰。請持續關注 Skate. 攻略中心,以獲取遊戲在搶先體驗期間演進的最新資訊。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

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July 17th 2026

已發布

July 17th 2026

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