在芝加哥舉辦的 State of Unreal 2026 大會上,Epic Games 執行長 Tim Sweeney 登台宣佈遊戲產業正處於「危機與轉機並存的時代」,隨後他花費大量篇幅闡述了這家 Fortnite 母公司計畫打造一個龐大的互聯遊戲生態系統,以挑戰 Roblox。關鍵在於:Sweeney 強調這將會是一種「截然不同」的龐大互聯遊戲生態系統。
Sweeney 在台上提出的 AAA 遊戲難題
Sweeney 並未迴避大預算遊戲開發所面臨的嚴峻財務現實。他向觀眾表示:「我們經常看到開發成本高達數億美元,隨後帶來的營收卻僅有數千萬美元。」他認為,這種差距並非偶然,而是由三股匯流的力量所驅動的結構性問題:玩家越來越傾向與好友進行社交遊戲、消費習慣從購買遊戲轉向遊戲內購,以及注意力爭奪戰比以往任何時候都更加激烈。
重點在於,對於密切關注產業動態的人來說,這些並非新聞。但由遊戲界最具影響力公司的執行長親口說出這些觀點,其分量不言而喻。Sweeney 的論述點出了為何 Epic 認為解決方案不在於開發更優秀的單一遊戲,而在於建立一個連結性更強的遊戲生態系統。
「拒絕霸權」,Epic 對開放式「萬物宇宙」(everythingverse)的願景
Sweeney 勾勒的願景本質上是一個遊戲開發者聯盟:各工作室與 Epic 合作,將彼此的內容、社群與經濟體系串聯起來,讓玩家不再將遊戲視為「孤立的產品」,而是將其視為進入共享全球生態系統的入口。這類似於 Roblox 那種體驗互鎖與持久玩家身份的模式,但它是建立在多家開發商之上,而非單一平台。
關鍵在於 Sweeney 如何定義 Epic 在此扮演的角色。他明確表示公司不想成為「下一個霸權」,並希望利用「開放標準」來構建系統,成為「產業中每一家公司的合作夥伴」。鑑於 Epic 多年來一直在對抗平台守門人,這種「反霸權」的立場至少與該公司的公開歷史保持一致。然而,一家同時掌握 Fortnite 玩家基數、Unreal Engine 以及 Epic Games Store 的公司,能否真正作為中立的同儕運作,則是另一個問題。
Unreal Engine 6 究竟能為開發者帶來什麼
撇開宏觀的戰略討論,Unreal Engine 6 的發表內容中確實有一些值得關注的具體細節。Unreal Engine 開發負責人 Marcus Wassmer 展示了直接整合進引擎的生成式 AI 模型,這些工具旨在處理遊戲製作中耗時的手動工作。
目標任務清單包括:
- 關卡設置與佈局
- 角色骨架綁定與蒙皮
- 骨骼權重調整
- 粒子系統配置
- 針對跨平台效能的燈光調整
Wassmer 表示,目標是協助 AI「縮短迭代週期並減少耗時的手動設置」,同時明確開發者仍保有創作主導權。這後半段已成為大型公司推出 AI 工具時的標準免責聲明,每次聽起來的分量都差不多。
實際重要的是,如果這些工具能如預期般運作,小型團隊將能以更低的成本實現更高的製作品質。這實際上與 Sweeney 的生態系統願景不謀而合——如果「萬物宇宙」想要擁有足夠的規模來與 Roblox 競爭,就需要更多的開發者來構建更多的內容。
Roblox 的問題比 Epic 的解決方案所暗示的更複雜
Roblox 的強項不僅在於其規模,還在於它與年輕受眾建立的深度習慣循環、海量的使用者生成內容,以及一個讓玩家在單一封閉花園中持續消費與創作的經濟體系。Epic 的提案要求一群分散的獨立開發者自願朝著一個共享願景努力,並信任 Epic 不會最終利用其地位獲取超過其貢獻的利益。
這是一個比建立單一平台更困難的協調問題,且科技史上類似的「開放生態系統」提案,鮮有成功的案例。
對於已經深陷 Fortnite 當前賽季的玩家來說,這些變革的實際影響至少還需要幾年時間才會顯現。目前更相關的是 Epic 現在推出的內容——從 Chapter 7 Season 3 的首領位置與神話戰利品到塑造遊戲持續更新的內容。「萬物宇宙」是一場持久戰。問題在於,經歷了今年早些時候的裁員後,Epic 是否還有足夠的資源來打這場仗。
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