創意產業中存在一種特定的陷阱,專門困住那些最成功的人士。當你建立起足夠的聲望,身邊就沒人敢對你的想法提出異議。Gabe Newell 在開發 Portal 2 前後便撞上了這堵牆,而他的應對方式是徹底退出第一線的遊戲開發工作。
這是來自 Portal 2 專案首席設計師 Josh Weier 的說法。他在 Kiwi Talkz 的播客訪談中,談到了在開發期間與 Newell 共事的真實感受。
導致 Newell 退出的「唯唯諾諾」問題
Weier 的敘述相當具體。Newell 真心希望成為專案的創意貢獻者,而不僅僅是坐在頂樓辦公室簽署核准的高層。問題在於,他的職位使得真正的團隊協作變得幾乎不可能。
「他一直想成為團隊的一份子,但以 Gabe 的身份和地位,這從來都行不通。」Weier 回憶道。「因為大家總是會說:『你說了算』,而他則表示:『不不不,我想參與團隊並提出想法。』這對其他人來說真的很困難,所以我認為有一段時間他選擇退居幕後,心想:『好吧,看來我無法以那種方式與大家互動了。』」
這是一個非常有自覺的決定。大多數處於他這個位置的高管,要麼根本沒察覺到這種動態,要麼就是樂在其中。顯然,Newell 發現這種情況令人沮喪,最終選擇將自己從開發流程中抽離。
這對 Valve 的實際運作意味著什麼
Newell 被列為 2011 年發行的 Portal 2 的製作人。回顧他在該作之後 Valve 發行遊戲的製作名單,Weier 所描述的模式便顯而易見。他的名字出現在廣泛的公司職位名單中,而非具體的設計或製作角色。第一線的開發工作已轉移到其他人手中。
這與大多數玩家對 Valve 結構的認知相符:該工作室在沒有傳統管理階層的情況下運作,團隊圍繞著專案有機地形成。當每個人都能自由提出反對意見時,這種模式運作良好;但當某個人的權威過重,以至於提出異議會被視為職業風險時,即便沒有人明確要求,這種模式也會隨之崩解。
這不禁讓人聯想到 Star Wars 前傳時期的 George Lucas,當時缺乏真正的創意摩擦,導致產出的作品評價兩極。Newell 似乎在問題惡化前就意識到了這種動態,這可以說是更令人敬佩的舉措。
渴望協作與實際執行之間的鴻溝
這個故事確實有些不同尋常。Newell 退居幕後並非因為失去興趣,也不是因為營運 Steam 的業務佔據了他所有時間(儘管確實如此)。他退出的原因是,他自身成就所帶來的社會動態,使得實質的創意貢獻變得不可能。
Weier 在 Kiwi Talkz 訪談中的完整評論,為這種動態如何在 Portal 2 開發期間發酵提供了更多背景資訊。
Valve 的作品之所以引人入勝,是因為其發行的遊戲——例如最近的大作 Half-Life: Alyx——依然保有鮮明的創意風格。這種風格在沒有 Newell 在場爭論想法、而其他人只能唯唯諾諾的情況下,能否長期延續,是該工作室十多年來一直面臨的課題。若想了解更多關於遊戲工作室如何處理創意領導力的資訊,請務必查看以下內容:



