Larry Kuperman 認為自己找到了長久的歸宿。身為 GameStop PC 平台電子發行部門的負責人,他正在打造 Impulse,一個旨在直接與 Steam 競爭的平台。然而,GameStop 的高層卻做了一個決定,事後看來,這堪稱零售遊戲史上最昂貴的誤判之一。
這家零售商認為數位發行「只是曇花一現」。他們相信實體店面將會強勢回歸。Kuperman 在遊戲開發者大會上分享了這個故事,他直言不諱地說:「我看見了未來,它就像 1950 年代一樣。」然而,那個未來從未到來。
從 Stardock 到一個無人記得的 Steam 挑戰者
Impulse 的故事其實在 GameStop 介入之前就已經開始了。Kuperman 於 2001 年加入了 Stardock,這是一家涉足遊戲領域的軟體公司。當時,當業界大多數人尚未關注數位發行時,該團隊已經在思考這個問題了。
他在那裡的第一個專案是為一款名為 The Corporate Machine 的經濟模擬遊戲談判電子發行權。據說,交易另一方的 Take Two 律師對這項條款並不太在意。數位銷售似乎只是個附註。而這個附註最終將成為整個篇章。
大約在 2004 年至 2005 年間,加拿大發行商 Strategy First(以 Jagged Alliance 聞名)在與 Stardock 合作期間倒閉了。Stardock 從中獲得了 Strategy First 目錄的電子發行權。這個遊戲庫成為了 2008 年 Impulse 最終推出的基礎。
根據 Kuperman 的說法,該平台與 Steam 的設置類似:一個帶有客戶端、遊戲庫的數位商店,以及線上銷售 PC 遊戲的基礎設施。它並沒有試圖在功能上超越 Valve 的平台,但它是一個真實、可行的競爭者,在一個剛剛開始升溫的領域中。
以錯誤的賭注結束的兩年
Impulse 於 2011 年被 GameStop 收購,Kuperman 也隨之加入。他在 GameStop 擔任 PC 平台電子發行部門負責人兩年。他對這個專案深信不疑,甚至稱之為他的「終身職位」。
問題在於:當時 GameStop 的經營者與現在的團隊不同。但無論是誰在做決策,他們對市場的判斷都出現了災難性的錯誤。實體零售不會反彈。數位化的轉變並非可以等待的趨勢。這是整個產業的發展方向,而 GameStop 已經建立了一個平台來乘風破浪。
然而,Impulse 卻在 2014 年被關閉了。該服務悄無聲息地被終止,GameStop 又回歸到押注實體貨架和二手遊戲利潤的策略。
危險
Kuperman 的敘述基於他當時與 GameStop 管理層的個人經歷。公司目前的領導層與當時決定放棄數位發行的團隊完全不同。

押注貨架而非伺服器
讓人聯想到的是 Blockbuster 在 2000 年放棄收購 Netflix 的機會。兩家公司都近距離目睹了未來,卻選擇視而不見。Kuperman 本人並不認為 Impulse 會取代 Steam,但完全放棄數位發行的決定是另一種層次的錯誤。
為什麼 Steam 贏了,而其他人都猜錯了
Kuperman 在最近退休前,曾在備受讚譽的 Nightdive Studios 展開了第二職業生涯,他曾獨立談論過 Steam 難以擊敗的原因。根據他接受 PC Gamer 採訪的說法:「Steam 比任何人都做得更好的地方是,它創造了一個社群。」
這個觀點很重要。Impulse 是一個商店。Steam 則成為人們花時間、追蹤成就、評論遊戲並互相交流的地方。社群層面將一個發行平台變成了一個更具黏性、更難以複製的東西。GameStop 以其對實體零售文化的關注,或許理解商店中的那種社群,但卻從未將其轉化到數位空間。
當玩家回顧這段時期時,大多數人忽略的是,在 2008 年至 2014 年間,Steam 有多少真正的競爭對手。Impulse 並非孤單。Desura、GamersGate 以及後來的 EA Origin 客戶端等平台都在試圖開闢自己的空間。其中大多數要么關閉,要么逐漸被遺忘。那些倖存下來的,例如 GOG,則是透過找到一個特定的切入點(無 DRM 遊戲)來實現的,而不是試圖成為一個通用的 Steam 替代品。
GameStop 擁有品牌知名度、發行商關係和現有的客戶群,足以在數位發行領域大展拳腳。對於任何對 PC 遊戲市場最終被單一平台徹底主導感興趣的人來說,這個錯失機會的完整故事都值得一讀。
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