在標題為「Gigaverse 的 111 天」的最新文章中,這款 web3 遊戲 Gigaverse 的開發團隊分享了自推出以來的詳細進度總結。該報告提供了關於遊戲上線後前 111 天的玩家參與度、貨幣化和開發更新的數據導向概覽。在沒有付費推廣或外部行銷代理的情況下,該團隊主要透過社群驅動的努力和持續的功能開發來建立動能。
玩家成長與平台活動
根據 GamingChronicles 的近期分析,自推出以來,Gigaverse 已吸引了總計 73,500 名註冊用戶。遊戲的入場門檻最初約為 10 美元,這似乎並未阻礙早期採用。該平台高峰時記錄了 40,000 名每週活躍玩家。這些數據顯示了在初期成長階段有強烈的興趣和參與度。

Gigaverse 營收達 300 萬美元,用戶數達 7.3 萬
營收產生與道具銷售
前三個月的營收總計 150 萬美元,不包括 ROM 鑄造的收益。營收主要來自 Giga Juice 的購買和玩家註冊。Giga Juice 同時作為遊戲內的強化道具和一種 VIP 訂閱服務,提供四種不同的持續時間。總共記錄了 27,500 次 Giga Juice 購買。在三月,Gigaverse 團隊進行了一次 ROM 鑄造,額外產生了 150 萬美元,售出了 10,000 個鑄造品,每個售價 150 美元。
這使得在 111 天期間的總收入約為 300 萬美元。在此期間,玩家進行了 150 萬次道具銷售,其中包括 140,000 次獨特的交易,記錄的交易量為 250,000 美元。遊戲上線僅 48 小時後,其自有市場的交易量就達到了 Magic Eden 上看到的交易量的十五倍。該團隊認為這證明了遊戲內市場整合可以顯著提高交易率。

Gigaverse 營收達 300 萬美元,用戶數達 7.3 萬
遊戲功能與開發策略
在三個月的時間裡,Gigaverse 推出了多項旨在提升玩家體驗的遊戲功能。這些功能包括製作機制、裝備系統、獎勵推薦計畫以及一個新地下城。在此期間還進行了品質生活改進和 Giga Juice 的實施。最近,還推出了一個 休閒 釣魚小遊戲,為現有的遊戲循環增添了新的遊戲元素。
根據開發者的說法,計畫是繼續引入需要不同技能和思維過程的多樣化遊戲系統。Gigaverse 團隊採用的開發方法專注於建立核心遊戲循環、測試產品市場契合度,並根據社群反應進行擴展。該團隊引用了一種快速迭代和早期實驗的策略,這與該領域其他成功項目,例如 Fishing Frenzy 的遊戲開發方法類似。

Gigaverse 營收達 300 萬美元,用戶數達 7.3 萬
社群與行銷的角色
Gigaverse 成長的一個顯著方面是其決定避免傳統的付費行銷管道。沒有將資金分配給影響者或推廣代理。相反,該團隊依賴早期的社群建設工作,特別是透過 GL:HF 社群,以及創始團隊的直接參與。這種社群優先的行銷模式是遊戲早期成功的核心。
社群成員也對遊戲的內部系統進行了分析。例如,一位貢獻者強調了 Abstract 的 XP 和徽章系統如何幫助增加 Giga Juice 的銷售。假設是,如果玩家認為 XP 回報大於他們的遊戲內投資,他們就更有可能購買,這表明經濟誘因在用戶決策中起著作用。

Gigaverse 營收達 300 萬美元,用戶數達 7.3 萬
未來願景與平台策略
Gigaverse 將自己定位為一個用於 鏈上 體驗的模組化平台。它將這種模式稱為「宇宙的宇宙」,這得益於其開放的 API 和與合作夥伴系統整合的意願。這種基礎設施支援遊戲內代理並允許外部協作,為遊戲擴展提供了更大的靈活性。
長期願景包括將 平台 發展成一個大型的社交 MMO。這一方向得到了近期遊戲功能添加和團隊持續致力於提供新內容和維持社群參與度的支持。重點仍然是保持精簡敏捷的開發流程,以便根據用戶行為和回饋進行快速調整。
Gigaverse 的早期表現為其他 web3 遊戲開發者提供了一個案例研究。它對嵌入式系統、玩家驅動成長和迭代設計的關注表明,可以在不嚴重依賴外部推廣或傳統行銷策略的情況下擴展原生加密遊戲。隨著專案的持續成長,它可能會為在 區塊鏈 遊戲領域建立可持續策略提供進一步的見解。






