想像一下:2015 年,你正帶領著Max Caulfield走過 Blackwell Academy 的走廊,而Syd Matters正透過你的耳機輕聲唱著「to all of you American girls...」。在觸碰時間回溯機制之前,《Life is Strange》就已經告訴你這是一款什麼樣的遊戲。
這個開場的音樂時刻,至今已有 11 年了。它依然奏效。
為什麼遊戲中的授權音樂過去總像是事後才補上的?
在遊戲的大部分歷史中,授權曲目都扮演著一個相當直接的角色。《Guitar Hero》讓你體驗表演的快感。《Grand Theft Auto》則利用廣播電台來營造時代氛圍。運動和賽車遊戲則在選單中塞滿授權歌曲,因為能量感和品牌辨識度能賣出更多拷貝。
關鍵在於,音樂在很大程度上是裝飾性的。它存在於遊戲之外,而不是遊戲之內。
到了 2010 年代中期,隨著章節式遊戲的爆紅,這種情況開始改變。將一個故事分散在五到六個章節中,改變了玩家體驗遊戲的節奏,讓它們感覺更像是頂級電視劇。而頂級電視劇,在其最佳狀態下,會將音樂視為一個角色。想想看The Fray的歌曲「How to Save a Life」在《Scrubs》劇集中聽起來與在電台聽起來有何不同。情境轉化了一首歌曲。
Telltale Games很早就理解了這一點。在《Tales from the Borderlands》中,以Jungle的歌曲「Busy Earnin'」開場,就是開發者在第一句對白出現之前,利用授權曲目來設定基調的完美範例。但即使是 Telltale 最精彩的時刻,與開發者Dontnod Entertainment在《Life is Strange》中所達到的成就相比,也顯得像是鋪墊。
Dontnod 做對了什麼,而大多數工作室卻錯過了?
《Life is Strange》採用了一種非常特定的、充滿情緒的獨立搖滾風格。失真的木吉他。聽起來像是凌晨兩點在某人公寓裡錄製的歌曲。歌手聽起來像是正在處理他們尚未完全理解的事情。
這種實驗性、略帶粗糙的質感,與遊戲本身產生了共鳴。Dontnod 是一家法國工作室,試圖猜測美國太平洋西北地區的青少年生活,而有些地方確實顯露出其不足。對白中有一些非常出名的台詞(「welcome to the moshpit, shaka brah」這句話在遊戲文化中已經流行了十年)。但音樂的選擇彌補了許多不足,因為即使劇本不夠真實,音樂在情感上卻是誠懇的。
大多數玩家忽略的是,遊戲的配樂是如何刻意地逐步升級的。早期章節感覺就像一張成長的歌單,溫暖而略帶憂鬱。到了最後一章,音樂已經轉變為更沉重、更無奈的風格。遊戲的結局配樂是名副其實的。
危險
最後一首歌曲,Foals的「Spanish Sahara」,無論你選擇哪個結局都會播放,而且它適用於兩者。這不是巧合。這是精準的策劃。Spanish Sahara 與完美結局曲的藝術
Foals 的「Spanish Sahara」是一首能夠緩慢建立情緒,讓你幾乎察覺不到它正在影響你的歌曲。當它達到頂峰時,你已經完全沉浸其中了。套用在《Life is Strange》的結局,無論你是看到一場葬禮、開車離開一個被摧毀的小鎮,還是承受著 Max 無法修復一切的重擔,這首歌都吸收了這一切。
這首曲子充滿了足夠的模糊性,能夠同時承載多種情感解讀。這很罕見。大多數授權曲目都過於具體,無法適用於不同的玩家選擇。「Spanish Sahara」不知何故適合所有版本的結局,這也是為什麼Deck Nine在玩家遇到Chloe Price的死亡時間線版本時,將它帶回了《Life is Strange: Reunion》。
這次的呼應,是對原遊戲音樂方向最強有力的肯定。除非一首歌真的意義重大,否則你不會在十一年後再次引用它。
Reunion 與原聲帶的長遠影響
《Life is Strange: Reunion》最近結束了Max Caulfield和Chloe Price長達十年的故事,其音樂也有一些精彩的時刻。在 Reunion 中早期聽到Girl in Red的「I'll Die Anyway」在當時的情境下,具有真實的分量。該系列在其各個作品中都保持了一致的策劃直覺。
但原遊戲設定了一個真正難以超越的標竿。它的原聲帶感覺不像是由音樂總監組成的歌單,更像是一份記錄特定情感狀態的文件。粗糙、真誠,而且略微不夠完美,使其感覺真實。
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