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Marathon 發售創佳績,銷量突破 120 萬套

分析師 Rhyss Elliott 估計 Bungie 的《Marathon》發售初期銷量達 120 萬套,其中 Steam 佔 70% 銷售額,PS5 表現則相對平淡。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期 Mar 25, 2026

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Bungie 在《Destiny》之外的重大回歸本應是一次宣言。然而,根據一位分析師的說法,數據卻訴說著一個更為平靜的故事。

Alinea Analytics 的分析師 Rhyss Elliott 估計,Bungie 全新的團隊合作撤離射擊遊戲《Marathon》自發售以來,在 PS5、Xbox Series X 和 PC 平台上的銷量約為 120 萬套。他的結論是:即使遊戲本身在設計上是「傑作」,它「並沒有像 Sony 和 Bungie 所期望的那樣引起轟動」。

這些銷量究竟從何而來

平台銷量劃分是事情變得有趣,也讓 Sony 有點尷尬的地方。Elliott 估計 Steam 佔總銷量的「略低於 70%」,而 PS5 約佔 19%,Xbox 則佔「略高於 11%」。對於一款技術上屬於第一方 Sony 遊戲,即使是同時進行多平台發售,這也是一個不平衡的結果。

這種以 Steam 為主的銷量分佈,讓《Marathon》的 PC 銷量約在 80 萬套左右。SteamDB 的第三方擁有者估計工具大致支持這一數據,其中三個獨立的插件分別顯示為 835,100、848,500 和 114 萬擁有者。經典的評論倍增法(總評論數乘以 30)也給出了類似的結果,約為 884,640。這些數據的匯聚點足夠接近,可以將 Elliott 的估計視為合理。

Bungie 無人想提及的《Arc Raiders》比較

房間裡的大象是《Arc Raiders》,它在發售約兩個月後達到了 1200 萬套的銷量。是的,《Arc Raiders》的上市時間更長。但 Steam 同時在線玩家的峰值數據卻說明了問題:

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Elliott 將這種差距歸因於上手難度。「玩家可以在 30 分鐘內理解《Arc Raiders》的循環,而《Marathon》的 UI 則像一個巨大的篩子,在玩家體驗到 Bungie 標誌性的槍戰深度和《Marathon》出色的遊戲循環之前,就將新玩家淘汰出局。」

UI 的批評並非新鮮事。《Marathon》的界面在發售後幾乎立即引起了抱怨,Bungie 本身也徵求了玩家的意見,以確保玩家能夠「在中途戰鬥中讀懂正在發生的事情」。對於一個擁有《Destiny 2》這樣聲譽的開發商來說,這是一個重要的承認。

Marathon's contested HUD layout

Marathon 備受爭議的 HUD 佈局

除了界面上的摩擦,還有類型層面的易上手性問題。《Marathon》在設計上是一款充滿敵意的遊戲。它極度強調「失去一切」的 PvP 緊張感,這是一個合法的創意選擇,但與《Arc Raiders》更為友好的 PvE 輔助結構相比,它大大縮小了受眾。Server Slam 的數據也印證了這種差異:《Arc Raiders》在其為期三天的 Server Slam 期間,銷量出現了 80% 的增長,而《Marathon》在其自己的 Slam 之後的四天內,銷量則有 49% 的增長

留下來的玩家確實有在玩

關鍵在於:對於那些成功進入遊戲的玩家群體,《Marathon》的留存率數據確實令人印象深刻。Elliott 報告稱,Steam 玩家的平均遊戲時間已攀升至 27.8 小時,遠高於 PS5(16.5 小時)和 Xbox(17.3 小時)。更具說明性的是,Steam 玩家群體中有 22% 的玩家已經達到了 50 小時的門檻,而近 7% 的玩家已經累積了超過 100 小時的遊戲時間。

日活躍玩家數在發售後的第一個星期六達到了 478,000 人的峰值,而在 Elliott 的報告發布時,已穩定在 345,000 日活躍玩家,週末平均為 380,000 日活躍玩家。對於大多數遊戲來說,這些都是強勁的數據。但對於 Bungie 十多年來的第一款非《Destiny》作品,由一支龐大的團隊在美國最昂貴的都會區之一開發,並且在《Destiny 2》本身正經歷玩家大幅下滑之際發售,這些數字的意義就有所不同了。

這裡的關鍵是,每套 40 美元的 120 萬銷量並不能構成全部圖景。戰鬥通行證銷售、高級外觀道具和平台特定優惠都會影響實際的收入情況,而這些數據均未公開。數據確實表明,《Marathon》找到了一批忠實的核心玩家,但原本能讓這款遊戲成為系列奠基之作的更廣泛受眾卻未能出現。請務必查看更多內容:

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