Bungie 在 Destiny 之外的重大回歸本應是一次宣示,但數據卻訴說著一個較為平淡的故事。
Alinea Analytics 的分析師 Rhyss Elliott 估計,Bungie 這款全新的團隊制撤離射擊遊戲 Marathon 自發售以來,在 PS5、Xbox Series X 和 PC 平台上的銷量約為 120 萬套。他的評估是:「儘管遊戲底層的設計堪稱傑作,但它並未如 Sony 和 Bungie 所期望的那樣引起轟動。」
這些銷量的實際來源
各平台的銷量分佈揭示了 Sony 不願面對的真相。Elliott 估計 Steam 平台佔總銷量的「略低於 70%」,PS5 約佔 19%,而 Xbox 則佔「略高於 11%」。對於一款技術上屬於 Sony 第一方的遊戲來說,即便是在多平台同步發售的情況下,這樣的結果也顯得有些尷尬。
這種以 Steam 為主的銷量分佈,意味著 Marathon 的 PC 銷量大約在 80 萬套左右。SteamDB 的第三方擁有者估算工具也支持這一數據,三個不同的插件分別給出了 835,100、848,500 和 114 萬的擁有者數量。經典的「評論乘數法」(總評論數乘以 30)得出的結果也相近,約為 884,640。這些數據趨於一致,足以將 Elliott 的估算視為可信。
Bungie 沒人想做的 Arc Raiders 比較
顯而易見的問題是 Arc Raiders,它在發售約兩個月後銷量就達到了 1200 萬套。沒錯,Arc Raiders 上市時間更長,但 Steam 同時在線人數(CCU)的峰值說明了一切:
Elliott 將差距歸因於新手引導。「玩家在 30 分鐘內就能理解 Arc Raiders 的循環機制,而 Marathon 的 UI 卻像是一個巨大的過濾器,在新手體驗到 Bungie 標誌性的槍戰手感和 Marathon 出色的遊戲循環之前,就已經將他們拒之門外。」
關於 UI 的批評並非首見。Marathon 的介面在發售後幾乎立即引發了抱怨,Bungie 本身也主動徵求玩家回饋,以確保玩家能夠「看清戰鬥中發生的狀況」。對於一家擁有 Destiny 2 製作經驗的工作室來說,這是一個重大的承認。

Marathon 備受爭議的 HUD 佈局
除了介面摩擦外,還有類型層面上的親和力問題。Marathon 在設計上就是一款充滿敵意的遊戲。它極度強調「失去一切」的 PvP 緊張感,這是一種合法的創意選擇,但與 Arc Raiders 更友善的 PvE 導向結構相比,這顯著縮小了受眾群體。Server Slam 的數據強化了這種差異:Arc Raiders 在其為期三天的 Server Slam 期間銷量增長了 80%,而 Marathon 在其測試後的四天內僅增長了 49%。
留下來的玩家才是真正的核心受眾
重點在於:對於那些成功跨過門檻的玩家來說,Marathon 的留存率數據確實令人印象深刻。Elliott 報告稱,Steam 平台的平均遊戲時長已攀升至 27.8 小時,遠高於 PS5(16.5 小時)和 Xbox(17.3 小時)。更值得注意的是,22% 的 Steam 玩家群體已突破 50 小時大關,且近 7% 的玩家遊戲時長已超過 100 小時。
每日活躍用戶(DAU)在發售後的第一個週六達到 478,000 的峰值,根據 Elliott 的報告,目前已穩定在 345,000 DAU,週末平均為 380,000 DAU。對於大多數遊戲而言,這些都是強勁的數字。但對於 Bungie 十多年來首款非 Destiny 的作品,且由大型團隊在美國最昂貴的都會區之一開發,並在 Destiny 2 本身面臨玩家流失的情況下發售,這些數字的含義便有了不同的解讀。
關鍵在於,120 萬套乘以 $40 並不能代表全貌。戰鬥通行證銷售、高級造型道具以及各平台的特定交易都會影響實際營收,而這些數據並未公開。數據所顯示的是,Marathon 找到了一群忠實的核心玩家,但那種能讓這款遊戲成為系列代表作的廣大受眾群體卻並未出現。請務必查看更多內容:








