隨著 Bungie 的 Marathon 在伺服器壓力測試週末結束後幾天即將推出,那些搶先體驗了這款撤離式 射擊遊戲 的玩家,留下了參差不齊的印象。視覺效果令人印象深刻,槍戰手感也相當不錯,但一系列的設計問題讓許多人質疑這款遊戲是否已準備好迎接正式上市。
伺服器壓力測試揭露了什麼
伺服器壓力測試讓玩家在 3 月 5 日上市日期前,能直接體驗 Marathon,而社群空間中充斥的回饋,則被一個反覆出現的抱怨所主導:使用者介面 (UI)。被形容為雜亂且難以一目了然的選單,成為了週末的焦點話題,據報稱物品圖示過小且過於相似,在激烈的對戰中難以快速辨識。
根據 Forbes 的報導,物品欄系統讓玩家在不停止閱讀完整物品說明的情況下,難以區分治療物品和護盾補充劑,這在玩家可能在拾取物品後瞬間陷入交火的情況下,是一個嚴重的問題。
重要
在撤離式射擊遊戲中,不良的 UI 可讀性並非表面問題。當玩家在死亡時失去所有裝備,如果在戰鬥中無法快速評估物品欄,將直接影響生存和進度。設計問題分析
以下是玩家在伺服器壓力測試期間最常提出的問題:
- 雜亂的選單,圖示過小難以一目了然
- 難以辨識的物品圖示,導致物品欄管理緩慢且容易出錯
- 耐力(「熱度」)消耗過快,尤其是在使用初始裝備時懲罰較重
- 與死亡時全數裝備損失的撤離模式結合後,擊殺所需時間 (TTK) 感覺過快
- 移動操作被新玩家形容為笨拙
- 彈藥消耗過快,導致玩家在中途資源不足
- 新手引導薄弱,讓新玩家對他們正在拾取的物品以及原因感到困惑
旨在讓玩家輕鬆入門的「新手地圖」被認為感覺空曠,而進入標準模式則會讓玩家在還未掌握系統之前就陷入即時的 PvP 交戰。
真正奏效的部分
並非所有方面都令人失望。遊戲的藝術風格獲得了真實的讚譽,其霓虹工業風格的調色板和體積霧營造出視覺上獨特的氛圍。原創配樂被強調為一個突出的元素,而核心的槍戰手感,雖然並非沒有問題,但在對抗 AI 敵人和其他玩家時感覺足夠紮實。
關鍵在於 Marathon 的美學基礎顯然很強。Bungie 建立了一個在視覺和聽覺上獨特的遊戲。令人擔憂的是,圍繞該基礎的系統和介面是否足夠完善,能夠在上市後留住玩家。
新手引導問題
也許從伺服器壓力測試中帶來的最嚴重的問題是 Marathon 如何糟糕地向新玩家介紹自己。原本可能很適合這款遊戲的朋友群體,例如有 Call of Duty、Destiny 和其他撤離式遊戲背景的玩家,據報在 UI 的混亂和裝備損失的挫敗感出現後,很快就放棄了體驗。
大多數玩家在評估撤離式射擊遊戲時,往往忽略了新手引導承載著巨大的份量。該類型本身就要求很高:永久死亡的跑圖、裝備損失和複雜的拾取循環。當介面加劇了這種難度而不是減輕它時,玩家的留存率會迅速下降。
單人遊玩受到了特別的批評。與一些單人跑圖可以感覺有條理且有回報的撤離式射擊遊戲不同,Marathon 的單人模式被描述為一個充滿蹲點、以 PvP 為主的農場,懲罰了那些參與遊戲核心循環的玩家。
接下來是什麼
由於 Marathon 在伺服器壓力測試後不久就要推出,Bungie 在玩家大規模遇到這些問題之前,只有有限的時間來解決這些回饋。UI 改進、物品欄可讀性修復和 TTK 調整,都是可以在上市後透過補丁解決的變更,但對於一個建立在玩家留存率上的遊戲類型來說,第一印象至關重要。
遊戲將英雄射擊遊戲機制與撤離式射擊遊戲結構結合,也分裂了意見,一些玩家發現這種組合很有趣,而另一些玩家則認為這兩種遊戲類型在 Marathon 目前的形式下相互對立。
來源:Forbes
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常見問題 (FAQ)
什麼是 Marathon Server Slam?
Marathon Server Slam 是 Bungie 即將推出的撤離式射擊遊戲的一次有限的上市前測試活動,讓玩家在正式發售日期前提前體驗遊戲。
玩家在 Marathon 中發現的最大問題是什麼?
最廣泛報導的問題包括雜亂且難以閱讀的 UI、過小難以快速辨識的物品圖示、在全裝備損失模式下的快速擊殺時間 (TTK),以及對新玩家糟糕的新手引導。
Bungie 能否在上市後修復這些問題?
許多被指出的問題,包括 UI 佈局、圖示大小、TTK 調校和耐力消耗率,都是可以在上市後透過補丁解決的變更類型。Bungie 是否會迅速對伺服器壓力測試的回饋採取行動,仍有待觀察。
Marathon 對單人玩家來說好嗎?
根據伺服器壓力測試的回饋,單人遊玩被認為是體驗中較弱的部分之一,被形容為高度以 PvP 為中心且懲罰性強,使得該模式令人沮喪而非有回報。







