隨著 Bungie 的《Marathon》在「伺服器壓力測試」(Server Slam)週末結束後僅幾天即將正式上市,參與測試的玩家對於這款撤離型 射擊遊戲 的評價褒貶不一。雖然視覺效果令人驚艷,射擊手感也尚稱穩健,但一系列設計問題讓許多玩家質疑這款遊戲是否已準備好迎接正式營運。
伺服器壓力測試揭露了什麼
本次「伺服器壓力測試」讓玩家能在 3 月 5 日正式上市 前搶先體驗《Marathon》,而社群中反饋最集中的問題莫過於 UI(使用者介面)。選單被批評過於雜亂且難以一眼辨識,成為週末討論的焦點;此外,道具圖示被反映太小且過於相似,導致玩家在激烈的對戰中難以快速區分。
庫存系統讓玩家在戰鬥中難以分辨補血道具與護盾充能道具,除非停下來完整閱讀道具說明,這在物資搜刮後隨時可能遭到伏擊的環境下,是一個嚴重的問題。
設計問題解析
以下是玩家在「伺服器壓力測試」期間最常回報的問題:
- 選單雜亂,圖示過小,無法一眼看清
- 道具圖示難以辨識,導致庫存管理緩慢且容易出錯
- 體力(「Heat」)消耗過快,對於攜帶初始裝備的玩家來說懲罰極大
- 擊殺時間(TTK)過短,結合死亡後裝備全失的機制,體驗相當挫折
- 移動手感笨重,新玩家普遍感到不適應
- 彈藥消耗過快,導致玩家在對戰中途陷入資源匱乏的窘境
- 新手引導不足,導致新玩家對於搜刮的物資用途感到困惑
旨在引導玩家上手的「新手地圖」被認為內容空洞,而直接進入標準模式的玩家則在尚未熟悉系統前,就陷入了 PvP 的激烈交火中。
哪些部分表現良好
並非所有設計都令人失望。遊戲的美術風格獲得了高度讚賞,霓虹工業風的配色與體積霧效果營造出獨特的氛圍。原創配樂被視為一大亮點,而核心射擊手感在對抗 AI 敵人與其他玩家時,表現也相當紮實。
重點在於《Marathon》的美學基礎相當穩固。Bungie 打造了在視覺與聽覺上都極具辨識度的作品。目前的隱憂在於,圍繞這些基礎的系統與介面是否足夠完善,足以在上市後留住玩家。
新手引導問題
本次測試中最具破壞性的結論,或許是《Marathon》對新玩家的引導極為匱乏。許多本應是遊戲目標客群的玩家,即便擁有《Call of Duty》、《Destiny》或其他撤離型遊戲的經驗,在面臨 UI 混亂與裝備丟失的挫折感後,也很快選擇放棄。
大多數人在評估撤離型射擊遊戲時忽略了一點:新手引導至關重要。這類遊戲本身門檻就高:永久死亡、裝備丟失以及複雜的搜刮循環。當介面設計反而增加了難度而非簡化流程時,玩家留存率將會迅速下滑。
單人遊玩模式尤其受到批評。與其他撤離型遊戲中單人遊玩能帶來策略性與成就感不同,《Marathon》的單人模式被形容為充滿露營(蹲點)與高強度 PvP 的苦差事,懲罰機制讓玩家難以享受遊戲的核心循環。
未來展望
由於《Marathon》距離「伺服器壓力測試」結束後很快就會上市,Bungie 調整反饋的時間相當有限。UI 改進、庫存可讀性修正以及 TTK 調整等,雖然都是上市後可以透過更新檔修復的內容,但在一個極度依賴玩家留存的遊戲類型中,第一印象至關重要。
遊戲將「英雄射擊」機制與「撤離型射擊」結構結合的嘗試也引發了兩極評價,部分玩家認為這種組合很有趣,但也有人認為在《Marathon》目前的架構下,這兩種機制存在衝突。
資料來源:Forbes
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常見問題 (FAQs)
什麼是 Marathon Server Slam?
Marathon Server Slam 是 Bungie 為即將推出的撤離型射擊遊戲所舉辦的限時上市前測試活動,讓玩家能在正式發售日期前搶先體驗遊戲。
玩家在 Marathon 中發現的最大問題是什麼?
最廣泛回報的問題包括 UI 雜亂且難以閱讀、道具圖示過小導致難以快速辨識、在裝備全失機制下的擊殺時間(TTK)過短,以及對新玩家的引導不足。
Bungie 能在上市後修復這些問題嗎?
許多被指出的問題,包括 UI 佈局、圖示大小、TTK 數值調整以及體力消耗率,都屬於可以透過上市後更新檔解決的範疇。至於 Bungie 是否會針對本次測試的反饋迅速採取行動,仍有待觀察。
Marathon 適合單人玩家嗎?
根據測試反饋,單人遊玩被認為是遊戲體驗中較弱的一環,被描述為過度偏向 PvP 且懲罰機制嚴苛,使得該模式帶來的挫折感大於成就感。








