The State of Video Gaming in 2025

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Matthew Ball 剖析遊戲產業現況

產業專家 Matthew Ball 在最新分析中,探討電子遊戲產業成長放緩的成因,並提出未來復甦的潛在路徑。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Jun 9, 2026

The State of Video Gaming in 2025

Epyllion 執行長兼《The Metaverse》作者 Matthew Ball 近期針對電子遊戲產業在疫情期間經歷空前成長後,隨之而來的產業低迷現況進行了深度剖析。Ball 在 12 月的 Hollywood and Games 活動中發表演說,概述了現代遊戲產業興衰背後的關鍵因素,並探討了未來成長的可能性。

The State of Video Gaming in 2025

2025 年電子遊戲產業現況

疫情期間的遊戲產業巔峰

隨著 COVID-19 封鎖措施迫使數百萬人待在家中並轉向螢幕,遊戲產業在 2021 年達到了歷史最高點。這波熱潮由行動平台、即時服務型遊戲(Live Service Games)、免費遊玩(Free-to-Play)模式、跨平台連線遊玩,以及大逃殺(Battle Royale)等遊戲類型的普及所推動。社群遊戲服務與使用者生成內容(UGC)在此期間呈現爆發式成長。這些力量匯聚在一起,推動遊戲產業超越其他娛樂市場,進入快速擴張期。

The State of Video Gaming in 2025

推動遊戲產業巔峰的關鍵因素

繁榮過後的衰退

隨後崩盤隨之而來。在接下來的兩年半裡,產業出現了劇烈萎縮。Ball 指出,過去十多年來支撐遊戲產業的成長動力已經耗盡。玩家行為發生了轉變,變現模式隨之更迭,競爭也日益激烈。總體經濟壓力、平台政策變動,以及 TikTok 作為注意力競爭對手的崛起,使情況雪上加霜。造成的損害相當嚴重:超過 34,000 人遭到裁員,新興工作室的投資資本也隨之崩潰。雲端遊戲、電子競技與 web3 皆未能兌現其炒作的價值,導致產業陷入停滯。

Matthew Ball Examines The State of Video Gaming

失效的成長引擎

遊戲產業面臨的關鍵挑戰

Ball 強調了幾個阻礙產業發展的結構性問題。家用主機的裝機量已趨於平緩。開發時程與預算持續攀升。應用程式商店的政策與使用者獲取成本(UA)正擠壓著開發者。玩家傾向留在既有的即時服務型遊戲中,使得新遊戲更難以脫穎而出。這形成了一個惡性循環:風險降低、創新減少、營收下滑、利潤縮水。

復甦的新興機會

Ball 對此抱持審慎樂觀的態度。新硬體即將問世:Switch 2 以及來自 Valve、Sony 和 Microsoft 的裝置可能會重新點燃市場興趣。行動遊戲已證明《Genshin Impact》等高品質作品能夠取得成功。非核心市場,特別是中東地區,正快速成長。

Roblox、Minecraft 和 Fortnite 等使用者生成內容平台持續擴張,並提供了新的創作機會。AI 有望透過降低成本並實現全新的遊戲體驗來徹底改變遊戲開發。針對應用程式商店抽成的監管變動,或許能減輕開發者的壓力。新的遊戲類型可能會吸引傳統遊戲所忽略的受眾。

Matthew Ball Examines The State of Video Gaming

未來的成長引擎

產業未來的平衡展望

Ball 的分析明確指出,儘管遊戲產業面臨嚴峻的結構性挑戰,但復甦之路依然存在。成功取決於能否適應市場轉變、擁抱創新並修復失靈的系統。隨著新技術與平台的出現,遊戲版圖將持續演變,而明確的贏家與輸家將決定未來的走向。

遊戲產業在疫情後的收縮揭示了市場動態、消費者行為與技術趨勢是如何相互碰撞的。Ball 的分析框架為理解這些轉變並邁向潛在的復甦提供了一條路徑。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

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June 9th 2026

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June 9th 2026

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