Nintendo 在 Donkey Kong Bananza 發表會上,於 Game Developers Conference 2026 展示了這款 Switch 2 平台遊戲的體素(Voxel)破壞系統運作機制。這場在舊金山 Moscone Center 舉辦的演講,詳細解說了讓玩家能夠粉碎、投擲並重塑幾乎所有場景物件的技術基礎與設計理念。
軟體工程師 Tatsuya Kurihara 透露,每個關卡平均包含 347 million 個可破壞體素。這意味著玩家可以拆解地形、將環境碎片投擲向敵人,甚至重塑關卡的完整區塊。若破壞過度,系統提供還原功能,確保玩家不會卡關。Kurihara 強調,讓環境具備「值得破壞」的價值是開發的一半重點。關卡中佈滿了精緻的花朵、岩層與茂密樹木,因為破壞美麗的事物比單純粉碎平庸的幾何模型更具衝擊力。他表示:「破壞美麗的事物更有樂趣。」
從小型實驗到全面破壞
這項體素技術最初源於 Super Mario Odyssey 的小型實驗,當時玩家可以在特定區域粉碎積雪或乳酪磚塊。Kurihara 進一步原型化了這些機制,測試當玩家能拆解地形並將其作為武器或工具使用時的效果。早期測試中,曾出現 Goomba 在 Wooded Kingdom 粉碎地形的畫面。該概念驗證證明了系統足以支撐一款以破壞為核心的完整遊戲。
擁有超過 25 年 Nintendo 資歷、曾執導 Super Mario Odyssey 並參與 Donkey Kong Jungle Beat 開發的製作人 Kenta Motokura,決定將此體素系統應用於全新的 Donkey Kong 遊戲中。該角色擅長投擲與粉碎的歷史,使其成為絕佳人選。最終成果是一款 3D 動作平台遊戲,幾乎所有表面皆可破壞、重塑或作為武器使用。
汲取 Nintendo 經典關卡靈感
Motokura 指出 Super Mario Bros. 的第二關是重要的設計參考。該關卡允許 Mario 透過破壞磚塊來開闢多條路徑或發現隱藏的水管,獎勵勇於嘗試的玩家。Donkey Kong Bananza 延續了此理念。透過強化道具,玩家能以不同方式與環境互動,發掘隱藏路線並制定全新的攻略策略。
協作與創作哲學
本次 GDC 演講凸顯了 Nintendo 團隊的運作模式。Kurihara 與 Motokura 描述了設計師、工程師與藝術家如何融合創意,並共同進行測試與優化。他們將遊戲的成功歸功於這種協作,在技術創新與創意設計之間取得了平衡。演講最後展示了核心開發團隊的合照,這群被暱稱為「Banana Bunch」的成員,難得地揭開了幕後開發者的面紗。
在 Nintendo 極少公開開發細節的時代,這次曝光展現了打造如 Donkey Kong Bananza 這般技術複雜的遊戲所需的協作努力。
Switch 2 的技術展示
Donkey Kong Bananza 展示了 Nintendo Switch 2 的硬體實力。大規模的體素破壞系統在單人平台遊戲中運行流暢,毫無效能問題。這種可破壞地形、互動式強化道具與精細環境的結合,體現了 Nintendo 的遊戲設計方針:專注於技術能力與創意執行力的迭代實驗。
開發者強調,專案的成功源於謹慎的規劃與持續的測試,反映了一種重視遊戲性、玩家自由度與環境互動性的設計哲學。
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常見問題 (FAQs)
Donkey Kong Bananza 的破壞系統有何獨特之處?
遊戲採用體素技術,打造出幾乎可全方位破壞的環境。玩家可以粉碎地形、拆解碎片並進行投擲,關卡平均包含超過 347 million 個可破壞體素。
玩家在破壞一切後可以重置關卡嗎?
可以,遊戲選單提供還原功能,可將關卡恢復至初始狀態,讓玩家能自由嘗試而無後顧之憂。
破壞機制源自何處?
該系統演變自 Super Mario Odyssey 中的可破壞元素(如積雪與其他小型互動物件)。透過對這些機制的原型化,最終發展出適用於完整遊戲的大規模破壞系統。
誰主導了 Donkey Kong Bananza 的開發?
由製作人 Kenta Motokura 與軟體工程師 Tatsuya Kurihara 領導開發團隊,結合了經典與現代 Nintendo 作品的開發經驗,打造出這款具備破壞要素的 3D 平台遊戲體驗。
遊戲是否受到經典 Nintendo 作品的影響?
是的。Motokura 提到 Super Mario Bros. 的第二關是關鍵靈感來源,特別是其可破壞磚塊與多重路徑設計,鼓勵玩家以創意方式與環境互動。
這款遊戲展示了 Switch 2 的哪些特點?
它展示了主機在維持高效能的同時,處理高細節體素破壞系統的能力,體現了 Nintendo 如何利用硬體效能來推動遊戲創新。








