「這個世界對我們,以及對我個人而言都意義非凡,」Overwatch 遊戲總監 Aaron Keller 在社群媒體上發表了一篇感人至深的貼文,紀念該遊戲發行 10 週年。在遊戲上市十年後的今天,Keller 不僅僅是透過遊戲內活動來慶祝,他更帶領玩家們回到了這一切的起點。

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從 Project Titan 的灰燼中重生
Overwatch 的起源是現代遊戲史上最引人入勝的故事之一。在 Blizzard 於 2013 年取消了代號為 Project Titan 的大型 MMO 專案後,留下來的開發團隊面臨了十字路口。Keller 的週年紀念貼文揭露了該團隊轉型的速度有多快。Team 4 在 2013 年年中開始著手開發後來成為 Overwatch 的作品,而 Keller 分享的第一張概念圖甚至不是來自 Overwatch 本身。那來自團隊在 Titan 取消後立即探索的另一款遊戲,雖然該作從未發行,但顯然埋下了種子。你可以在那些早期草圖中看到後來 Cole Cassidy 的雛形,從那個被廢棄的專案到最終的英雄,其輪廓幾乎沒有改變。
團隊將新專案代號命名為 Prometheus,並自稱為 Prometheans。以那位為人類帶來火種的泰坦來命名一個專案,在你們之前的專案 Titan 燒毀之後,這顯得格外貼切。
六週、一場提案,以及一個改變態度的會議室
這裡的時間軸值得細細品味。Team 4 僅用了短短幾週的時間就為 Overwatch 的願景準備了一場提案。Keller 將那場提案,特別是角色設計,視為轉捩點。他形容那是「會議室氣氛從懷疑轉為興奮」的瞬間。考慮到後來 Overwatch 的陣容有多麼經典,這點並不意外。這些角色設計足夠出色,足以推銷一個尚未完全成形的遊戲概念。
Overwatch 於 2016 年 5 月 24 日上市,但 Team 4 早在 2013 年年中就開始開發,這意味著該遊戲在玩家接觸到之前,已經歷了近三年的製作期。
此後,團隊專注於基礎要素:角色與環境比例、戰鬥手感,以及定義遊戲易讀性的細節。Keller 強調的早期工作之一,是關於低生命值時螢幕應呈現何種視覺效果的研究。這種思維——即在不干擾 UI 的前提下清晰傳達資訊的執著——成為了 Overwatch 的核心特質之一。當你受到傷害時螢幕邊緣的色調變化、提示附近有絕招正在充能的音效,以及從不顯得突兀的生命值條。這些都不是偶然發生的。

Anubis:第一張真正的地圖
紙上地圖與第一個真正的關卡
Keller 也回顧了早期的地圖開發過程。在引擎準備就緒之前,團隊花了數月時間在紙上作業,為後來成為遊戲中最具代表性的場景進行原型設計。King's Row 出現在那些早期的草圖中,並已初具雛形。Anubis 也是如此,Keller 指出,當引擎從 Project Titan 的殘骸中重建後,這張地圖成為了第一個真正構建出來的地圖。
關於 Anubis 的細節雖然微小卻意義重大。這張成為團隊第一個功能性測試環境的地圖,雖然從長遠來看並非最華麗或最受歡迎的,但它卻是後來一切建設的基石。
十年的韌性
除了懷舊之情,Keller 的貼文還捕捉到了 Overwatch 的身分認同是如何在壓力下淬煉而成的。這款遊戲誕生於專案取消、倉促的提案以及必須從零開始重建的引擎之中。它能以當時最精緻的 射擊遊戲 之一的姿態問世,足以證明該團隊所取得的成就。
Keller 在貼文結尾表達了真摯的溫暖:「我非常感謝我們的社群,感謝過去、現在以及未來的每一位玩家。我衷心希望 10 年後,我們能再次慶祝下一個十年。」
10 週年慶祝活動仍在進行中,Team 4 持續為遊戲內活動添加內容與獎勵。如果你正準備回鍋,或是想掌握遊戲中的所有新資訊,Overwatch 攻略中心 已為你準備好最新的英雄、技能與活動資訊。








