《Schedule 1》作為一款由小型團隊開發的毒品交易模擬遊戲,以 $19.99 的價格發售,並成為了年度最熱門的 PC 遊戲之一。這個案例在《REPO》、《Peak》以及《Palworld》等遊戲中不斷重演,如今已在數據中清晰地呈現出來。
分析機構 Newzoo 發布了《2026 年 PC 與主機遊戲報告》,其中最引人注目的發現之一,是 PC 玩家與 PlayStation 和 Xbox 玩家在購買 30 美元以下遊戲時的消費行為存在巨大差異。這種差距不僅顯著,而且還在持續擴大。

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數據背後的市場分歧
自 2022 年以來,這三大平台在 30 美元以下遊戲的銷售額均有所增長。以百分比計算,PC 增長了 40%,PlayStation 增長了 50%,而 Xbox 則增長了 35%。表面上看,這些數字似乎旗鼓相當,但實際的消費總額卻呈現出截然不同的景象,PC 平台的表現遠超兩大主機平台。
關鍵在於驅動這些消費的動力。在 PlayStation 和 Xbox 上,30 美元以下的市場主要由舊作庫存(Back-catalog)主導,即數位商店中降價銷售的舊遊戲。而在 PC 平台上,新發售的遊戲才是核心引擎。自 2022 年以來,PC 平台上 30 美元以下新遊戲的銷量增長了 156%。這並非折扣玩家在促銷期間清空願望清單的行為,而是玩家在遊戲發售首日即以原價購買這些定價親民的作品。
熱銷榜單揭示的平台差異
2025 年各平台 30 美元以下遊戲的營收前五名榜單,讓這種對比更加具體。Minecraft 和 Dead by Daylight 在這三大平台上均進入了前五名,考慮到它們的體量與玩家基數,這並不意外。然而,PC 榜單的其餘三個席位被 Schedule 1、REPO 和 Peak 佔據——這些都是在 Steam 上誕生並走紅的病毒式熱門作品。
這些榜單內部的營收分配同樣說明了問題。在 PlayStation 和 Xbox 上,Minecraft 的營收是第二名遊戲的三倍以上。而在 PC 上,Schedule 1 的營收甚至超越了 Minecraft 奪得榜首,而 REPO 與 Minecraft 的差距也極小。主機平台的 30 美元以下市場本質上是一個以 Minecraft 為核心、伴隨長尾效應的市場;而 PC 版本則在多款作品之間展現了真正的競爭力。
為何 Steam 能持續產出這些爆紅作品
部分原因在於遊戲的曝光度(Discoverability)。Steam 的演算法、佇列系統、願望清單機制以及評論可見度,都讓小型遊戲在沒有行銷預算的情況下,有機會找到目標受眾。像 TCG Card Shop Simulator 或 Lethal Company 這類遊戲,能透過口碑傳播和 Steam 自身的推薦引擎獲得曝光,這種機制在主機平台的數位商店中是不存在的。
此外還有平台獨佔的考量。Schedule 1 完全沒有登陸 PlayStation 或 Xbox,許多搶先體驗(Early Access)的熱門作品也是如此。它們在 PC 上發布,在 PC 上建立玩家社群,且許多遊戲從未跨足主機平台,因為移植成本、審核流程以及較弱的商店曝光度,讓小型開發者難以支撐其經濟效益。
30 美元及以下的價格區間正在積極重塑 PC 平台的消費流向,僅在 2025 年,該區間的新發售遊戲就佔據了 PC 遊戲總消費額的 9%。
平價熱門遊戲的增長趨勢
觀察歷年 30 美元以下 PC 新發售遊戲的榜單,這種趨勢已經持續了一段時間。2023 年出現了 Lethal Company、BattleBit Remastered、Dave the Diver、Party Animals 和 Dredge。2024 年則增加了 Palworld、Path of Exile 2、Enshrouded、Sons of the Forest 和 TCG Card Shop Simulator。這些作品每一款都催生了模仿者、類型熱潮以及後續的熱門作品,推動著這個循環不斷運轉。
結論很直接:30 美元以下的新發售遊戲正在重塑 PC 市場,逐年佔據玩家消費份額的更高比例。對於獨立開發者、像 Capcom 負責舊作庫存的團隊,或是以親民價格發行實驗性作品的發行商來說,這是一個關於 PC 玩家注意力和資金流向的重要訊號。
隨著 GTA 6 尚未確認登陸 PC,且主機發行商正將其大作價格推向 $70-$80 的區間,Steam 上的 30 美元以下市場似乎將持續增長。下一個 Schedule 1 可能現在就已經躺在某人的搶先體驗佇列中了。








