硬剋機制(Hard counters)在《英雄聯盟》中一直以來都是爭論的焦點,但 Riot 的首席遊戲玩法設計師現在直接踏入了這場爭議的中心。Matt 'Phroxzon' Leung-Harrison 與 20 位玩家進行了圓桌對談,並解答了社群中一些最持久的抱怨,從失敗者隊伍(loser's queue)的陰謀論到新英雄的平衡性。然而,最尖銳的討論集中在 Mel Medarda 身上,以及一個能夠完全壓制特定對手的英雄,是否能在一個平衡的遊戲中有其一席之地。
Phroxzon 的回答,簡而言之:是的,而且這是刻意為之的。
Phroxzon 為何認為 Mel 儘管飽受抱怨,仍是平衡的
Phroxzon 首先稱 Mel 在數據上是「一個平衡的英雄」,但一位玩家立刻反駁。爭論的焦點不在於她的勝率或數據,而在於她讓特定對局體驗有多麼糟糕。例如,以 Seraphine 對陣 Mel,可能會感覺她的反駁(Rebuttal)技能直接抹去了你整個技能組的遊戲性。
Phroxzon 直接承認了這一點。他將 Seraphine 對陣 Mel 的體驗描述為「非常令人沮喪的體驗」,並且沒有試圖淡化它。他所爭論的是,駕馭這種困境,用他的話來說,「是《英雄聯盟》的秘密醬料之一」。
他的理由是:強迫玩家面對看似不可能的對局,找出一個計畫,並在下次做好更充分的準備,這其中有真正的價值。
Phroxzon 指出 Riot 會積極監控這種情況的程度,並表示團隊會「小心地平衡」硬剋機制對玩家可能造成的困擾,並承認他們可能會因為同時存在太多硬剋機制而「做得過火」。
重塑整個論點的 Rengar 比較
Phroxzon 防禦中最清晰的時刻,是他引用了一個滾雪球的 Rengar。他的觀點很直接:如果 Rengar 是 12-0,你不太可能期望有完美的反制選項。這就是 MOBA 遊戲中滾雪球的運作方式,而 Mel 在領先且其 W 技能處於冷卻狀態時,也以類似的方式運作。
「《英雄聯盟》的一個基本前提是,當你大幅領先時,你應該感覺很棒,」Phroxzon 說。他指出,刺客英雄與硬剋機制屬於同一類別。兩者都旨在創造高風險、有時是一面倒的時刻,促使玩家適應,而不是僅僅自動化遊戲。
問題在於:這種論述將對話從「Mel 是否太強」轉移到「這種體驗是否可以在遊戲中被接受」。Riot 明顯在賭答案是肯定的,至少在適度的劑量下。
新英雄與發佈期間刻意的陣痛
Phroxzon 也談到了新英雄發佈引起抱怨的廣泛模式。他的看法是,這種摩擦有些是故意的。「讓我們的英雄發佈有時會引起關於如何對抗他們的許多困難抱怨,這是有價值的,」他說,並將圍繞新發佈的學習曲線,視為 Riot 試圖創造的體驗的一部分。
社群會經歷一個混亂、沮喪,最終適應的循環。根據 Phroxzon 的說法,這個循環具有真正的價值,無論是對於玩家的發展,還是對於保持遊戲的活力感。玩家是否同意這種哲學是另一回事,但這解釋了為什麼 Riot 不總是在論壇開始抱怨時就急於削弱一個新英雄。
關於失敗者隊伍的問題,Phroxzon 直言不諱:它並不存在。他指出,人類識別模式的傾向是這個迷思的來源,並提到玩家注意到連續五場比賽失利,並且有一位表現掙扎的上路玩家,會自然而然地圍繞它建構一個敘事。他說,配對系統的實際目標,只是在遊戲開始前,為每位玩家提供一個 50% 的勝率。
對於希望在 Riot 持續推出硬剋機制風格的英雄時,能跟上遊戲 meta 發展的玩家,可以瀏覽最新的遊戲新聞,以掌握平衡更新的動態。
Phroxzon 願意與 20 位玩家面對面,並即時為這些決定辯護,這是值得注意的。Riot 並不總是如此直接地處理社群的摩擦,這種坦誠的格式產生了比典型開發者部落格更誠實的答案。現在的問題是,玩家是否接受「秘密醬料」的論述,還是每次有新的 Mel 式英雄來到峽谷時,都繼續反擊。鑑於 Phroxzon 對新發佈的評論,聽起來 Riot 已為這兩種結果做好了準備。








