「在 PlayStation 平台遲早會出現一個相當的幀生成函式庫。」這是 Mark Cerny,PlayStation 5 的首席架構師,在最近接受 Digital Foundry 採訪時,低調但重要地證實了這一點。沒有具體指明主機名稱,也沒有鎖定發售日期,但方向很明確。
Cerny 實際說了什麼
在 Digital Foundry 的採訪中,Cerny 闡述了 Sony 的超解析度技術與 AMD 在 PC 上最新技術之間的關係。PS5 Pro 的升級版機器學習超解析度技術 PSSR 2,與驅動 FSR Redstone(AMD 最新的超解析度解決方案,先前稱為 FSR 4)的核心共同開發演算法相同。然而,這種合作關係不僅限於超解析度。
Cerny 直接表示:「FSR 幀生成也是基於共同開發的技術(或者用我好友 Jack Huynh 的話來說,是『共同工程技術』)。我對這項工作的進展感到非常滿意。」
關鍵在於 Sony 並非從零開始建構幀生成技術。透過與 AMD 的持續合作,基礎工作已經存在,這意味著 PlayStation 幀生成之路比從外部看來要短得多。
當被問及將在哪些平台以及何時推出時,Cerny 小心翼翼。他指出,玩家今年不應期待任何進一步的發售,但表示對在不久的將來討論此事感到非常興奮。根據 GameSpot 關於此證實的報導,最有可能獲得完整幀生成支援的可能是下一代 PlayStation 主機,而這可能要到 2029 年才會推出。
幀生成在主機上實際如何運作
對於不熟悉這項技術的玩家來說,以下是簡要說明。幀生成是一個過程,AI 模型接收兩個傳統渲染的畫面,並合成一個全新的畫面插入其中。結果是更高的感知幀率,而無需 GPU 從頭開始渲染每一個畫面。
其代價是輸入延遲。由於插值畫面與玩家當下的操作沒有直接參考,因此玩家的操作與螢幕上顯示的內容之間會存在輕微延遲。Nvidia 在 DLSS 4 中的實現也具有相同的特性,這是所有現有解決方案的已知限制。
大多數玩家忽略的是基本要求。AMD 和 Nvidia 的幀生成解決方案在遊戲已經以 60fps 或更高幀率運行時表現最佳。基礎渲染率越快,AI 模型就越能有效地解釋運動並插入生成的畫面,而不會引入瑕疵或視覺不一致。雖然技術上可以使用幀生成來處理鎖定在 30fps 的遊戲,但目前該技術的狀態通常會損害體驗而非有所幫助。
危險
幀生成並非解決遊戲難以達到 30fps 的方法。它最適合作為已穩定的幀率的倍增器,而不是作為效能不足的渲染的救援工具。
PSSR 2 奠定基礎
這次證實的時機很重要。PSSR 2 剛剛為 PS5 Pro 玩家推出,透過其機器學習模型的進步帶來了顯著的視覺改進。值得注意的是,它還支援系統級別的遊戲,這意味著即使遊戲沒有經過專門的補丁來使用 PSSR,也能自動受益於它。
這種系統級別的整合是一個有意義的步驟。它表明 Sony 在建構其 AI 渲染基礎設施時考慮了可擴展性,而不僅僅是為個別遊戲打補丁。幀生成技術在推出時,很可能會遵循類似的理念。
Cerny 的證實是一個信號,而不是發售日期。但考慮到這項技術在 PC 上成熟的速度,以及 Sony 的路線圖與 AMD 的開發管線緊密相連,PlayStation 硬體上等待幀生成技術的出現,只是時間問題,而非是否會出現。







