「GPU 在光柵化效能上略勝 Xbox Series S 一籌,而在光追(RT)與路徑追蹤(PT)方面更是大幅領先,」硬體爆料者 KeplerL2 在 NeoGAF 論壇上發文,針對 Sony 傳聞中的次世代掌機拋出了最新一輪的規格臆測。這則留言瞬間在掌機玩家社群引發熱議,平心而論,目前描繪出的效能藍圖確實令人興奮,但問題在於其背後的時間軸。

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KeplerL2 究竟透露了什麼?
該爆料者聲稱,PS6 掌機的 GPU 在標準光柵化效能上優於 Xbox Series S,而在光線追蹤與路徑追蹤方面則是「大幅領先」。後者其實並不算太令人意外,畢竟 Xbox Series S 搭載的是 2020 年推出的 RDNA 2 架構 GPU,因此若 2028 年或之後才推出的次世代掌機若無法超越此門檻,反而才是不合理的。儘管如此,這確實將掌機效能相對於現世代家用主機的地位,推向了一個相當有趣的境地。
關於超解析度技術的討論則更為引人入勝。當被問及 Sony 的 PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR 3) 與 Switch 2 的 DLSS 實作相比如何時,KeplerL2 直言不諱:Nintendo 的裝置使用的是基於較舊卷積神經網路(CNN)模型的 DLSS 2,部分遊戲甚至會降級使用輕量化的「DLSS Lite」變體。該爆料者斷言:「FSR5/PSSR3 的影像品質甚至會優於目前的 DLSS 4.5。」考慮到採用 Transformer 模型的 DLSS 4.5 目前是市面上最強大的超解析度解決方案之一,這項說法相當大膽。
關鍵在於:PS6 掌機幾乎肯定會高度依賴這類超解析度技術,才能在掌機規格下達到流暢的幀率。Steam Deck OLED 已經需要仰賴 FSR 來發揮超越硬體限制的表現,而 ROG Xbox Ally 則為 DirectX 遊戲使用了 Auto Super Resolution。AI 輔助的超解析度技術已是現代掌機遊戲的基石,而非僅是錦上添花的附加功能。
Steam Deck 2 的變數
KeplerL2 在 NeoGAF 討論串中更具影響力的部分,在於他對 Valve 下一代掌機的看法。當被問及 Steam Deck 2 是否能趕在 PS6 掌機發售時同步競爭,爆料者的回答很簡潔:「不可能。」
其背後的詳細說明值得注意。KeplerL2 表示 Valve 原本目標是在 2028 年發售,但持續的 RAM 與 NAND 晶片短缺(硬體圈廣泛稱為「RAMageddon」)可能會進一步推遲時程。同樣的零件供應緊縮問題,已經迫使 Ayaneo 停產了其最新的一款掌機,這在整個掌機遊戲領域都造成了嚴峻挑戰。
不過,這其中也有一線生機。由於 Valve 並不像 Sony 那樣在 PS6 硬體上鎖定了半客製化 SoC,任何延遲反而可能對 Steam Deck 2 有利。較晚的發售日期意味著能取得更先進的現成晶片,這讓 Valve 有機會在具競爭力的價格下,達到甚至超越 PS6 掌機的規格。重點在於,Valve 的開放平台策略賦予了其 Sony 在客製化晶片設計定案後所無法擁有的靈活性。
尚未開打的掌機戰爭
為了釐清這些傳聞規格的定位,以下是關於效能分級的粗略概況:
誠實地說,掌機領域即將變得非常有趣,但還不是現在。Nintendo Switch 2 是目前唯一真正出現在架上的次世代掌機。其他所有產品,包括 PS6 掌機、Steam Deck 2,以及 Intel 的 Panther Lake 掌機最終會呈現的樣貌,目前都還處於傳聞與爆料階段。
若想了解 KeplerL2 原文評論的完整分析以及爆料者的 NeoGAF 討論串,光是零件短缺的情況就足以讓未來兩年的掌機硬體新聞值得密切關注,隨著局勢發展,您可以持續鎖定最新的遊戲新聞與硬體報導。請務必查看更多內容:




