Arkane Austin 已經走入歷史,但 Redfall 依然存在,現在正是回頭檢視這間工作室遺產的好時機。
在 Microsoft 於 2024 年關閉 Arkane Austin 之前,Redfall 推出了最後的 1.4 patch,儘管遊戲表現依舊令人失望,但這是玩家第一次能真切感受到,在開發過程中確實存在一個更好的版本,而該工作室或許終究能達到那個高度。

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1.4 patch 究竟新增了什麼
此次更新的核心亮點是「Community Standing」系統,這是一套額外的成長軌跡,玩家透過拯救市民、確保安全屋(Safe Houses)以及完成與這些地點相關的支線任務來提升聲望。獎勵從最初的基礎功能(更好的安全屋防禦、額外的彈藥儲存)逐漸升級為真正實用的能力,包括短暫隱形以及死後復活等機制。
重點在於:這個系統確實有效,至少在獨立運作時是如此。它給了玩家一個具體的理由,不再將 Redfall 僅視為一款線性的合作射擊遊戲,而是真正投入到這座城鎮的互動中。個別升級需使用遊戲內貨幣購買,玩家可以透過追蹤與 Sam 的導覽相關的地點線索來獲取更多資金,每當確保一個安全屋,就會解鎖新的提示。這種設計在不強迫玩家的情況下,巧妙地引導了探索行為。
AI 也獲得了修正,儘管改善幅度頂多只能說是中規中矩。敵人的行為模式比發售時稍微沒那麼尷尬,但射擊邪教徒和 Bellweather 傭兵的核心手感依然平淡。用木樁發射器和紫外線砲轟擊吸血鬼,一直以來都是 Redfall 戰鬥中最令人滿意的部分,這一點並沒有改變。
Arkane 打造卻未能充分利用的世界
這個更新最有效的功用,在於它放慢了遊戲節奏,讓玩家足以注意到 Redfall 真正的優點。這座城鎮本身刻畫得相當出色。其新英格蘭沿海的氛圍、紅磚街道、木板房郊區,以及無盡秋日那種陰冷、灰濛濛的光影,展現出大多數開放世界遊戲所缺乏的獨特性與細膩感。
環境中蘊含的階級張力尤為尖銳。仕紳化的高級街道距離沒落的漁業遺跡僅幾步之遙。Dead Catch Records 這間由舊漁業倉庫改建成的潮牌黑膠唱片行,比任何過場動畫都更能捕捉這種矛盾感。Redfall 明顯希望玩家將其視為一個真實的「場所」,而不僅僅是一個射擊場。
Redfall 在世界觀建構上的野心是真實且值得肯定的。1.4 patch 提供了足夠的誘因讓玩家去發掘這些細節,這已經比最初的版本做得更好。
問題在於,遊戲的結構與其想講述的故事背道而馳。Redfall 名義上是關於重建社區,本質上是 Salem's Lot 的反轉,但「打寶射擊遊戲」(looter shooter)的框架使得建立有意義的 NPC 關係變得幾乎不可能。當三名合作夥伴在背景中蹦蹦跳跳時,沒人能進行一場安靜且具備角色塑造意義的對話。

Safe House mission objectives
無人能徹底解決的角色問題
創意總監 Harvey Smith 在 1.4 版本發布時曾表示,如果這個更新能隨原始遊戲一同推出,Redfall 或許就能成功。這是一個重大的聲明,在體驗過更新版本後,很難完全否定這種可能性。
但該更新無法修復 Redfall 最根本的設計缺陷之一:四名可操作角色中,有三名對這座城鎮完全陌生。只有 Layla 與此地有過往連結,即便如此,她對這裡的記憶也因吸血鬼的入侵而被部分抹去。這種「局外人」的設定有其實際考量(讓角色與玩家同步學習能簡化敘事),但它切斷了玩家所扮演的角色與理應拯救的社區之間的情感連結。
如果角色與 Redfall 有歷史淵源,能認出特定的街道,認識那些日記散落在環境中的人們,那麼敘事就能在當下發生,而不是透過像陰謀論看板那樣散落的環境筆記來呈現。這個世界擁有豐富的紋理,只是角色缺乏紮根的靈魂。
多數玩家對這場「驗屍報告」的誤解
多數玩家在回顧 Redfall 時忽略了一點:它的失敗並非純粹是技術問題。沒錯,發售版本未完成、AI 崩潰、射擊手感匱乏,這些都是真實存在的問題。但更有趣的失敗在於結構:一間以製作深度單人沉浸式模擬遊戲(immersive sims)聞名的工作室,被要求打造一款即時服務型的合作打寶射擊遊戲,這兩種截然不同的 DNA 始終在互相拉扯。
1.4 patch 傾向於沉浸式模擬的直覺。Community Standing、探索誘因、透過環境細節解讀世界,這些都是典型的 Arkane 風格。它們比硬塞進去的打寶射擊框架運作得更好。這種張力,比起任何單一的 Bug,或許才是 Redfall 始終無法整合統一的原因。
Redfall 1.4 確實比 Redfall 1.0 更好,但它依然稱不上是一款好遊戲。然而,現在我們終於能看見那個「本應存在」的版本輪廓,對於一間已經不存在的工作室來說,這是一件既奇特又令人感傷的事。








