Roblox Hits Major Milestones in 2025

Roblox 於 2025 年達成重要里程碑

Roblox 2025 年第三季數據顯示,玩家數達 1.51 億,同時在線用戶創新高,社群影響力巨大,數位時尚對 Z 世代行為的影響日益增長。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期 Feb 6, 2026

Roblox Hits Major Milestones in 2025

Roblox 於 2025 年持續擴大其影響力,鞏固了其作為業界最具影響力的遊戲和社交平台之一的地位。2025 年第三季的最新數據顯示,玩家數量持續增長,參與度屢創新高,虛擬身份與現實行為之間的連結也日益加深,尤其是在 Z 世代使用者中。

平台整體參與度規模化

截至 2025 年第三季,Roblox 報告的全球玩家基礎達到 1.51 億使用者。在 2025 年 1 月 1 日至 9 月 30 日期間,玩家們在平台上總共花費了超過 887 億小時,這反映了持續的日常使用,而非短期的爆發性增長。在第三季,平均每位使用者每天在 Roblox 上花費約 2.8 小時,這突顯了其作為一個長時間遊玩平台,而非隨意進入體驗的角色。

同時在線使用者人數也創下新高。Roblox 曾創下 4,500 萬玩家同時在線的歷史紀錄。個別遊戲更是將這些限制推向極致。《Grow a Garden》以 2,160 萬同時在線使用者創下金氏世界紀錄,但不久後即被《Steal a Brainrot》超越,後者同時在線玩家人數超過 2,500 萬。這些里程碑突顯了 Roblox 內的個別遊戲如何能夠達到與全球主要現場活動相媲美的受眾規模。

Roblox 的影響力超越遊戲客戶端

Roblox 的影響力遠遠超出了其自身的平台。2025 年,Roblox 相關影片在 YouTube 上的觀看次數突破一兆次,這反映了其創作者生態系統的強大實力,以及對遊戲攻略、教學和社群驅動內容的需求。在 TikTok 上,Roblox 內容約佔全球所有觀看影片的 20%,這表明 Roblox 已成為主流社交媒體中經常出現的存在,而非小眾遊戲話題。

這種高曝光度幫助 Roblox 在遊戲、娛樂和創作者驅動的媒體中保持相關性,同時透過外部平台不斷吸引新玩家。

虛擬人偶自訂作為核心遊戲玩法

自訂仍然是 Roblox 最常使用的功能之一。使用者每天總共更新其虛擬人偶約 2.74 億次,而對新虛擬人偶物品的搜尋每天約達到 5,000 萬次。根據 Roblox 與 Ipsos 合作於 2025 年進行的一項研究,Z 世代玩家主要透過自訂虛擬人偶來表達創意、反映其身份、脫穎而出,並反映其當前情緒。

該研究在 2025 年 5 月和 8 月分兩波調查了 1,600 名 13 至 28 歲的 Roblox 玩家。結果顯示,虛擬人偶自訂不再是次要功能,而是玩家與平台互動的核心部分。

從虛擬風格到現實世界的影響

同樣的研究指出,虛擬自我表達與現實生活行為之間存在著密切的聯繫。大多數受訪者(84%)表示,他們的 Roblox 虛擬人偶風格影響了他們在現實生活中的穿著方式。此外,87% 的人表示,在虛擬環境中表達自己讓他們在離線時感到更自在地表達自己。

研究發現,Z 世代使用者透過 Roblox 虛擬人偶表達身份的意願比透過傳統社交網路高出 6.3 倍。這表明 Roblox 佔據了一個獨特的空間,遊戲玩法、社交互動和身份表達在此重疊,與圍繞數位身份的更廣泛的 web3 相關趨勢保持一致,而無需依賴明確的區塊鏈機制。

品牌、時尚與 Roblox 市場

數位時尚在 Roblox 的經濟中持續受到關注。約 70% 的受訪 Z 世代使用者表示他們在 Roblox 上穿著品牌服飾,60% 的人表示他們的虛擬人偶擁有品牌服飾很重要。這種影響延伸到購買決策,88% 的受訪者表示他們在現實生活中購買類似產品之前會「試穿」數位物品。

Roblox 內的品牌互動也會影響忠誠度。對於 64% 的受訪者來說,在數位環境中與品牌互動增加了他們對該品牌在線下保持忠誠的可能性。這種關係突顯了 Roblox 作為時尚、品牌推廣和消費者參與試驗場的日益增長的價值。

市場活動反映了這一勢頭。2025 年上半年,Roblox 市場平均每天吸引 1,880 萬訪客,年增長率為 17%。穩定的增長表明對虛擬人偶物品、表情和數位商品的持續需求。

遊戲中的表情和社交表達

表情在玩家於 Roblox 上溝通的方式中扮演著重要角色。約 73% 的 Z 世代使用者會為他們的虛擬人偶購買表情,並使用它們來傳達情感和反應。玩家們將樂趣和美學列為最常見的原因,其次是情感表達、娛樂他人以及與其他使用者直接溝通。

這種對非語言溝通的強調強化了 Roblox 作為一個社交平台的定位,其中互動超越了文字和語音聊天。

展望未來

2025 年第三季的數據顯示,Roblox 透過高參與度、強大的創作者驅動內容以及在數位時尚和身份領域不斷擴大的影響力,保持了發展勢頭。隨著該平台持續模糊遊戲、社交媒體和虛擬商業之間的界線,Roblox 仍然是衡量年輕受眾如何參與數位空間的關鍵指標。

資料來源:Roblox

請務必查看我們關於 2026 年最佳遊戲的文章:

2026 年最受期待的遊戲

2026 年最佳 Nintendo Switch 遊戲

2026 年最佳第一人稱射擊遊戲

2026 年最佳 PlayStation 獨立遊戲

2026 年最佳多人遊戲

2026 年最受期待的遊戲

2026 年 1 月熱門遊戲發布

常見問題 (FAQs)

2025 年 Roblox 有多少活躍玩家?
截至 2025 年第三季,Roblox 報告全球有 1.51 億活躍玩家。

使用者在 Roblox 上花費多少時間?
從 2025 年 1 月到 9 月,使用者在 Roblox 上花費了超過 887 億小時,第三季平均每位使用者每天花費 2.8 小時。

Roblox 的最高同時在線玩家數是多少?
Roblox 曾達到 4,500 萬同時在線使用者的歷史高峰,個別遊戲的同時在線玩家數甚至超過 2,500 萬。

為什麼數位時尚在 Roblox 上很重要?
數位時尚推動了自我表達、社交互動和購買行為,許多使用者將虛擬人偶風格與現實生活中的時尚選擇聯繫起來。

Roblox 會影響現實世界的購買決策嗎?
是的。大多數受訪使用者表示,他們在現實生活中購買類似產品之前,會先在 Roblox 中試用數位物品,許多人在數位互動後對品牌的忠誠度有所提高。

Roblox 是 web3 的一部分嗎?
Roblox 包含了與 web3 概念相關的元素,例如數位身份和虛擬經濟,但它不依賴於基於區塊鏈的基礎設施。

 
 
教育性, 報告

已更新

February 6th 2026

已發布

February 6th 2026