Sony 申請 PlayStation 觸控螢幕控制器專利

Sony 申請全新 PlayStation 控制器專利,配備可自訂觸控介面,讓玩家能靈活配置按鍵佈局,提升操作無障礙體驗。

Eliza Crichton-Stuart

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Sony 於上週獲得了一項美國專利,內容為一款以觸控螢幕介面為核心的 PlayStation 控制器。該設計允許玩家重新定位、調整大小,甚至完全移除按鍵。這項專利於 2023 年 2 月提交,描述了一款控制器,其十字鍵(D-Pad)、類比搖桿和功能按鍵皆以虛擬元素的形式存在於觸控表面上,而非固定的實體組件。

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觸控螢幕佈局的運作方式

該專利描述了一款控制器,其頂部大部分區域皆為觸控螢幕。玩家可以根據遊戲需求縮放個別輸入介面。如果你玩的遊戲只需要跳躍鍵,你可以將該按鍵放大並隱藏其他所有按鍵。如果遊戲僅需方向輸入,則可以擴大十字鍵或左搖桿,並移除其餘部分。佈局會根據遊戲或玩家的個人偏好進行調整。

這種靈活性也延伸到了手部尺寸與舒適度上。傳統控制器採用單一佈局,雖然適用於大多數人,但並非人人皆合適。此設計讓玩家能將輸入介面移動到對握持感最自然的位置,這有助於減輕長時間遊玩時的手部疲勞。

為何 Sony 認為固定式佈局存在問題

專利文件中指出了標準控制器設計的特定問題。固定的按鍵排列無法很好地適應不同的手部尺寸。對某位玩家來說舒適的佈局,對另一位玩家而言可能造成不適。生產單一設計雖然成本較低,但卻迫使所有玩家必須適應相同的工學妥協。

專利指出,固定配置對個別使用者來說可能「太小或太大」,且「可能不夠舒適」。透過使佈局可調整化,Sony 旨在解決此問題,而無需生產多種控制器版本。玩家可以自行配置硬體,而非在幾個預設選項中進行選擇。

這種方法可以顯著提升無障礙體驗。手部活動能力受限或其他有生理考量的玩家,可以將控制介面調整為標準控制器所不支援的方式。可自訂的佈局使遊戲對於那些難以使用傳統輸入方式的玩家來說更加親民。

誤觸問題

觸控螢幕控制器過去曾失敗過。1990 年代的 Turbo Touch 360 以觸控板取代了實體按鍵,但當玩家的大拇指停留在表面時,經常會發生誤觸。任何觸控螢幕控制器都必須解決此問題,否則將無法使用。

Sony 的專利包含了壓力與熱感應器,用以區分大拇指是單純停留在螢幕上,還是刻意進行按壓。其概念在於控制器能辨識出你是在主動按壓,還是僅僅是接觸。這在實務上是否可行則是另一回事。靈敏度的調校將決定此設計能否避免早期觸控式控制器的錯誤。

這對 PlayStation 硬體意味著什麼

Sony 過去曾推動過控制器創新。DualShock 引入了震動功能;DualSense 則增加了自適應扳機與觸覺回饋。此專利顯示他們正在探索玩家與遊戲互動方式的另一種轉變。它是否會成為商業產品,取決於專利中未提及的因素,例如成本、耐用度,以及玩家是否真的需要一款觸控螢幕控制器。

對於 web3 遊戲而言,動態控制器介面可以與遊戲內系統以新穎的方式整合。想像一下,控制器會根據你所使用的數位資產自動重組,或在切換遊戲模式時改變佈局。硬體可以回應鏈上數據或玩家擁有的道具,在實體輸入與數位所有權模型之間建立更緊密的連結。

潛在優勢:

  • 更好的無障礙體驗: 具有不同生理需求的玩家可以量身打造佈局。
  • 針對遊戲類型的優化: 格鬥遊戲、射擊遊戲和平台遊戲皆可獲得理想的按鍵排列。
  • 減輕手部疲勞: 個人化的人體工學意味著長時間遊玩下的負擔更小。
  • 未來的靈活性: 新的遊戲機制將不再需要新的控制器型號。

Sony 在控制器技術上的過往紀錄

自初代 DualShock 以來,PlayStation 控制器一直在穩步演進。每一代產品都增加了旨在提升沉浸感或輸入精確度的功能。DualSense 的觸覺回饋與自適應扳機改變了遊戲向玩家傳達物理感受的方式。此專利延續了這一軌跡,重點在於個人化與適應性,而非新的感官回饋。

更廣泛的遊戲產業正朝向更具包容性與可自訂性的硬體發展。此專利反映了這一趨勢。無論 Sony 是否會生產此特定設計,該專利都展示了他們對控制器技術發展方向的看法。

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常見問題 (FAQs)

Sony 的觸控螢幕控制器專利描述了什麼? 一款具有大型觸控螢幕表面的控制器,玩家可以在上面移動、調整大小或隱藏虛擬按鍵、十字鍵和類比搖桿。

Sony 是否會很快發布這款控制器? 目前沒有任何確認消息。專利代表的是企業正在探索的概念,而非產品公告。許多已申請專利的概念最終並未推向消費者。

這將如何提升無障礙體驗? 玩家可以根據自己的手部尺寸和生理能力重新定位並調整控制介面,讓那些難以使用標準控制器佈局的玩家能更舒適地進行遊戲。

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