Supercell 分享了關於 Squad Busters 的幕後故事,這是該工作室首款在正式上線後遭到停運的營運中遊戲。在一篇部落格文章中,執行長 Ilkka Paananen 與遊戲負責人 Eino Joas 回顧了遊戲從概念到終止營運期間,定義其發展軌跡的內部動態、開發決策以及營運挑戰。
Paananen 指出,在當前市場環境下推出手遊面臨著重重困難。自 Brawl Stars 發布以來,Supercell 經歷了長達五年半沒有重大作品問世的空窗期,隨後批准了 Squad Busters 於 2024 年上線。開發團隊花費多年時間打造這款遊戲,旨在讓玩家能輕鬆上手,同時具備足夠的策略深度以維持玩家的黏著度。

以更低價格入手心儀遊戲。
享高達 80% 折扣優惠
開發與封測挑戰
Squad Busters 的開發工作始於 2020 年。首次封閉測試於 2023 年 2 月進行,共有 5,000 名玩家參與。第 7 天留存率為 29%,低於 Supercell 的內部基準。團隊隨後透過增加增益效果、技能以及動態地圖事件來強化玩家的操控感。第二次測試於 2023 年 5 月進行,參與人數超過 140,000 人。留存率在第 1 天攀升至 61%,第 3 天為 44%,第 7 天則達到 38%。創作者計畫中的內容創作者給予了正面回饋,Apple 與 Google 亦然。
儘管如此,團隊仍感受到巨大的上線壓力。Joas 解釋說,開發者希望公司能承擔更大的風險並做出更果敢的決策,但他澄清這種推動力來自於團隊內部,而非管理層。當時的觀感是 Supercell 對風險的承受度有所降低,而團隊希望挑戰這一點。
全球發布與玩家參與度
Squad Busters 上線時擁有 4,000 萬次預註冊與 7,500 萬次安裝。然而,首週之後的留存率並未達到預期。這款遊戲旨在打造親民且直觀的體驗,但 Joas 坦言,團隊的設計初衷與玩家的實際體驗之間存在落差。許多玩家並未感受到他們所追求的深度或參與感,活躍用戶流失的速度比預期更快。
Paananen 反思道,為期一個月的軟上線(Soft Launch)並未給予團隊足夠的時間來測試長期留存、變現機制,或是遊戲 Meta 在第 7 天後的演變。在驗證這些基礎核心之前就進行遊戲擴張與行銷,是導致表現不如預期的原因之一。
對未來手遊開發的啟示
Supercell 正將 Squad Busters 作為一個案例研究。工作室指出,即使是大型封測也不一定能預測全球發布後的表現。更長的測試週期與第三次封測或許能更早發現留存與參與度方面的問題。Paananen 強調,大規模的行銷推廣只有在產品願景與玩家體驗經過充分驗證後,才能發揮最佳效果。
這次的檢討凸顯了手遊開發者面臨的平衡難題:易用性與留存率、風險承擔與驗證、內部動力與市場現實。同時也顯示出,對創新的追求可能會以意想不到的方式影響發布決策,導致最終結果不如預期。
請務必查看我們關於 2026 年必玩熱門遊戲的文章:
常見問題 (FAQs)
什麼是 Squad Busters?
Squad Busters 是 Supercell 推出的一款手遊,試圖將簡單的操作與策略性玩法相結合。它是該工作室首款遭到停運的營運中遊戲。
為什麼 Supercell 會在全球發布 Squad Busters?
工作室內部感受到承擔風險並推出新遊戲的壓力,儘管封測的留存數據已暗示未來可能存在問題。
Squad Busters 的主要問題是什麼?
長期留存率是最大的問題。早期的封測看起來很有潛力,但全球玩家的黏著度並不高。玩家的需求與遊戲實際提供的內容之間存在落差。
Squad Busters 的測試期有多長?
分為兩個主要測試階段:2023 年 2 月有 5,000 名玩家參與,隨後是 2023 年 5 月,參與人數超過 140,000 人。
Supercell 從這次發布中學到了什麼?
更長、更大規模的封測至關重要。封測留存率並不總是能預測全球表現。行銷活動應在產品願景得到充分驗證後再進行,而非在此之前。
Supercell 會改變未來遊戲發布的策略嗎?
工作室表示,從 Squad Busters 中汲取的教訓將影響未來的發布,並會更加強調延長測試時間、徹底的驗證以及審慎的風險承擔。








