想像一下,您正在開發一款遊戲,並在其中引用您自己舊作品的內容,結果卻因為平台聲稱您抄襲自己而無法發布。這正是日本獨立開發者 Daikichi_EMP 所遭遇的狀況,其令人沮喪的程度可想而知。
Daikichi_EMP 以 Digital Ramen Studio 的名義進行開發,他正準備發布其即將推出的遊戲 Wired Tokyo 2007 的可玩演示版本時,Steam 標記了該提交。根據 Valve 的說法,遊戲的截圖中包含的桌遊素材似乎侵犯了「第三方知識產權」。被標記的具體遊戲是 Second Best 和 Dinostone,這兩款桌遊出現在 Wired Tokyo 2007 的遊戲內物件中。而關鍵點在於:Daikichi 也製作了這兩款遊戲。
Steam 標記了什麼,以及為何站不住腳
Valve 的自動和手動審核系統識別出了桌遊視覺素材,並提出了版權疑慮,這本身是合理的。問題在於,所涉及的知識產權屬於提交遊戲的同一位開發者。Daikichi 在 X/Twitter 上公開證實了這一點,並解釋說,桌遊圖案是他自己過去的創作,作為環境細節被置於 Wired Tokyo 2007 中。
他寫道,經過機器翻譯並由 Automaton 報導:「這不是第三方,只是我希望自己使用自己的知識產權,所以我完全不知道這是什麼意思。」
儘管直接向 Steam 客服解釋了情況,Valve 仍不為所動。該平台現在要求提供正式的授權協議證據、知識產權所有權文件,或通過法律代表進行確認。
Daikichi 表示,作為一名獨立開發者,他獨自一人工作,要滿足 Steam 的正式文件要求並不容易。這正是那種官僚主義的障礙,對沒有法律團隊支持的小型創作者造成了不成比例的影響。
被封鎖前 vs. 被封鎖後
在被標記之前,情況很簡單:一位獨立開發者在新款遊戲中引用他自己的舊作品,這是一種常見且在法律上無可指摘的做法。被標記之後,Daikichi 被困在審核循環中,無法發布他製作的遊戲的演示版本,該遊戲使用了他創作的素材,而他卻付費通過 Steam 的開發者計畫來訪問該平台。
考慮到當時的情況,他的反應是克制的。他沒有簡單地更換桌遊視覺素材以加快審核速度,而是堅持原則。「這是我的作品,但我卻被告知有『侵犯第三方知識產權的嫌疑』,我完全沒有理由必須這麼做,」他寫道。
此後,他提交了演示版本,並附上了一份授予自己使用自己作品的正式許可證文件。截至目前,Wired Tokyo 2007 的演示頁面仍顯示為「即將推出」,Valve 尚未做出回應。
這揭示了 Steam 的審核流程的哪些方面
這種情況暴露了 Steam 在處理獨立遊戲知識產權糾紛方面的一個真實漏洞。該平台的審核流程似乎在沒有足夠的背景信息的情況下,僅僅基於視覺上的匹配就標記了知識產權問題,而沒有充分了解實際的產權歸屬。當大型發行商被標記時,他們擁有法律團隊,可以在數小時內提供所需的文件。而一位在日本工作的獨立開發者,沒有法律部門的支持,面臨著完全不同的現實。
問題在於:Daikichi 並沒有要求特殊待遇。他在初步申請時就提供了證據。Valve 的團隊審核了這些證據,但仍然拒絕了。這才是令人沮喪的部分。
在日本遊戲媒體 Game Spark 在 Daikichi 公開發布此事後報導了這個故事,該故事隨後傳播到整個遊戲媒體界。若想更全面地了解這類糾紛的處理方式,Eurogamer 的完整報導 提供了關於該開發者與 Valve 溝通的額外背景資訊。
Valve 尚未發表公開聲明。Daikichi 的重新提交是否能通過審核,還是會引發新一輪的要求,這是獨立遊戲開發者社群目前密切關注的問題。







