Skyrim Artist Todd Howard Says "We Can Do Anything, But We Can't Do Everything"

《The Elder Scrolls V: Skyrim》藝術總監 Todd Howard 談論 Bug 問題

前 Bethesda 資深藝術總監 Dennis Mejillones 表示,開發團隊在遊戲推出前已得知幾乎所有玩家回報的問題,而 Todd Howard 則以一句話解釋了為何仍要發行。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期 Apr 9, 2026

Skyrim Artist Todd Howard Says "We Can Do Anything, But We Can't Do Everything"
《上古卷軸V:無界天際》的遊戲美術總監 Todd Howard 談論 Bug 問題

《上古卷軸V:無界天際》中的 Bug 簡直就像傳說一樣。巨人將玩家發射到平流層,NPC 穿過地板,任務在背景中悄無聲息地崩潰。十五年後,其中一些問題仍然存在。結果發現,Bethesda 在遊戲上架前就知道其中大部分問題了。

前 Bethesda 資深美術師 Dennis Mejillones,他曾參與過該工作室的《無界天際》和《異塵餘生》系列遊戲,最近在 2025 年的 Kiwi Talkz 訪談中坦承:玩家在 Bethesda 發售遊戲後回報的 Bug 中,大約有 95% 的 Bug 在遊戲出貨前就已經在內部記錄在案了。

「我們是玩家。我們玩遊戲。我們玩遊戲,看到的東西和玩家一樣,」Mejillones 說。「我們會想,『啊,這個不好玩,或者沒那麼好玩,或者我們需要換個方式做。』」團隊是知道的。只是問題沒有及時修復。

瘋狂背後的座右銘

這件事之所以不僅僅是坦白,還有更深層的原因:Mejillones 說 Todd Howard 在開發會議中有一句特定的口頭禪,用來定調情況。「我們可以做任何事,但我們不能做所有事。」據 Mejillones 說,這句話是 Bethesda 內部討論的常客。

對於一個打造業界最龐大開放世界 RPG 的工作室來說,這是一種令人驚訝的誠實哲學。關鍵在於 Bethesda 的遊戲不僅僅是規模龐大,它們是系統中的系統,擁有數百個相互作用的變數,使得在發售前進行詳盡的 Bug 修復成為一項真正艱鉅的任務。這並不能減輕 Bug 帶來的挫敗感,但確實解釋了這種模式。

大多數玩家忽略了 Bethesda 發售後表現的關鍵

Mejillones 並不僅止於承認。他也反駁了 Bethesda 在發售後就拋棄遊戲的觀點。他最常舉的例子是《異塵餘生 76》,該遊戲的發售狀態引發了強烈批評,並成為 Bethesda 粗糙發售的代表。

「看看 76。看看他們把它推到了多遠。他們本可以放棄這款遊戲,他們本可以就此罷休,但他們沒有,」他說。「他們不斷推進和改進它,據我所知,現在的 76 非常好玩。」

《異塵餘生 76》從問題重重的首次亮相到現在的狀態,其發展歷程值得肯定。該工作室持續透過免費更新和實質性的新內容來支援其遊戲,這重建了那些最初受到傷害的社群的信任。

Fallout 76's post-launch recovery

《異塵餘生 76》發售後的恢復

這也不是 Mejillones 獨有的觀點。他先前曾評論說,Bethesda 的許多人都害怕對 Howard 說不,他認為這在開發過程中造成了一些盲點。「我們不能做所有事」的說法,讀起來就像是 Howard 在公開管理這些限制,即使這並不總是能帶來更順暢的發售。

隨著《上古卷軸 6》的臨近,為何這個問題不斷出現

這次對話的時機很重要。《上古卷軸 6》即將問世,Bethesda 仍然承載著透過《無界天際》、《異塵餘生 4》和《星空》建立起來的聲譽,該工作室能否推出一款更精緻的遊戲的問題仍然非常活躍。Howard 已公開表示,他希望在下一款《上古卷軸》作品中回歸更「經典」的 Bethesda 風格,玩家們希望這能轉化為更集中的範圍。

理論上,一款更狹窄的遊戲意味著更少的系統會以意想不到的方式相互碰撞。這是否真的會帶來更順暢的發售,是該工作室必須證明的事情。目前,Mejillones 的坦率看法讓玩家更清楚地了解,在遊戲界最受喜愛但也最容易出現 Bug 的工作室之一,是如何製作出遊戲的。

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